L’ARMEE
HAUT ELFES
Préliminaire
pour commencer l’armée:
Il est des armées dont le livre donne immédiatement une armée efficace (Comte
Vampire, Empire etc.), ce n’est pas le cas des haut elfes, qui disposent de
bonnes troupes mais aucune n’est en mesure de gagner toute seule une partie. En
ce sens, on peut dire qu’elle ne s’adresse pas à des joueurs débutants. Ces
derniers, pour dissimuler la difficulté à la manœuvrer, pourront compenser leur
lacune par de la magie. Toutefois il serait dommage qu’ils s’arrêtent
uniquement à cet aspect de l’armée.
L’armée haut elfe est bien sûr magnifique. Réussir à la peindre est
particulièrement gratifiant. Mais là aussi, elle est déconseillée aux peintres
débutants. Disons que peindre une figurine haut-elfe
et sa multitude de détails prend du temps.
Je tiens à remercier Ghuy Nayss,
Ich bin the
better, Zephyr Vendest, Thaindor pour leur
contribution directe ou indirecte à cette synthèse.
I PRESENTATION DE L’ARMEE
1- Le Profil Elfique
Les Caractéristiques « type » des elfes sont les suivantes :
M CC CT F E I A C
5 4 4 3 3 5 1 8
A comparer au profil de base type de référence : l’humain
M CC CT F E I A C
4 3 3 3 3
3 1 7
L’elfe est supérieur en tout à l’humain. Ce profil se paie en terme de points.
Vous aurez donc comme handicap à gérer l’infériorité numérique. Il faudra
construire l’armée de manière à l’amoindrir. Quelles
sont les principaux avantages de ce profil ?
1- Le mouvement : ce « +1 » en mouvement est crucial. Il implique que
vous pourrez être en mesure de vous placer à portée de
charge en étant protégé de celle de votre adversaire dans la plupart des cas.
Il est impératif de bien maîtriser cette phase. L’ajout de cavalerie renforce
cet aspect car les montures elfiques sont parmi les
plus rapides (9 ou 8 de mouvement contre 7 ou 8 pour la cavalerie légère).
2- L’initiative et la capacité de combat : dans la plupart des cas, vous
frapperez en premier et sur du 3+ contre des troupes de base. En outre, le plus
important pour vous sera qu’on vous touchera sur du 3+ que très rarement (une
CC de 5 est très rare en troupe de base).
3-
4- Le commandement : Les elfes ont un bon commandement (seul les nains
et les hommes lézard les dominent). Ils ne paniqueront pas trop.
2- Les
Objets magiques (OM)
La liste des objets magiques HE est un petit bijou. Les OM font tellement
partie des listes que l’on est presque obligé de les évoquer avant les unités.
Cette richesse peut complètement changer la physionomie de votre armée.
Leur avantage est leur prix qui est très fréquemment inférieur à 25 points pour
des pouvoirs forts intéressants, au contraire des autres livres d’armée.
Notons également le coût inférieur des objets magiques communs, notamment le
parchemin d’anti-magie (PAM à 20 points au lieu de 25…)
Les Armes Magiques
Ce n’est pas forcément le meilleur choix (à une exception prêt), car le profil
des elfes souffre de leur endurance de 3 et de sa force limitée à 4 qui ne
transpercera pas beaucoup les armures.
L’exception est l’Arc du Patrouilleur qui donnera un résultat
statistique très proche des balistes à répétition grâce à la capacité de tir de
6 des personnages et, cela, pour beaucoup moins cher.
L’Arc du Voyageur est aussi redoutable pour les mêmes raisons, sauf
qu’il est réservé aux princes vu son coût. Notez l’erreur de traduction : il ne
s’agit pas d’un tir de baliste à répétition mais de baliste normale (qui annulera
donc les sauvegarde). Il s’agit donc d’une excellente arme anti-cavalerie
lourde.
La plupart des épées magiques ne sont ni bonnes ni mauvaises mais souffrent du
comparatif coût efficacité avec la lance de cavalerie ou l’arme lourde, des
points qui risquent de vous faire cruellement défaut ailleurs. Globalement, les
joueurs débutants ont tendance à surévaluer l’impact de leurs personnages sur
une partie, ne commettez pas cette erreur et contentez vous d’un équipement de
base pour apprendre, n’augmentez son équipements qu’en connaissance de cause ou
pour une optique précise.
Les Armures Magiques
Sur le papier elles paraissent indispensables par rapport à l’endurance de 3,
mais un personnage une fois monté sur un destrier obtient une sauvegarde de 2+
qui est largement suffisante dans la plupart des cas. C’est dans les armures
que l’on a les objets les plus inutiles de la liste.
Retenons :
- le Heaume de bonne fortune pour son rapport qualité prix et les
combinaisons possibles avec lui.
- L’Armure Des Dieux : il s’agit d’un rajout officiel de liste des
objets magiques des HE suite à la campagne d’Albion. Elle donne une sauvegarde
non améliorable de 3+ pour un personnage à pieds uniquement et +1 en force.
Excellente armure avec des combos intéressantes à la
clef. Cette armure faisait vraiment défaut pour permettre aux HE de jouer des
personnages à pied efficace. Elle est également indispensable pour une grande
bannière à pieds !
- L’Armure de protection : très cher et n’offre à la base qu’une
sauvegarde de 6+. Mettre ce type d’armure à un perso suppose que vous vouliez
vraiment axer votre stratégie sur lui, ce qui n’est pas forcément une bonne
optique sauf sur un dragon par exemple.
Les Talismans
Le plus joué est le Cœur du Phœnix qui est principalement utile sur un
personnage montant un monstre, surtout « grande cible ».
Les bracelets de défense sont très chers mais peuvent protéger efficacement un archimage.
Les Autres Catégories d’Objets
Les autres OM, notamment les objets enchantés et les bannières, sont à 80% tous
excellents et feront l’objet de développement par rapport à une stratégie. En
effet, en concentrant certaines propriétés d’entre eux, ils peuvent servir à :
1- Renforcer la stabilité de vos troupes : le Livre sacré d’Asur,
2- Renforcer l’agressivité de votre liste au corps à corps (voir Full Cavalerie)
2- Amplifier votre magie (voir : jouer la magie)
3- Vous protéger de la magie (voir : jouer la magie)
Je vous rajoute l'ajout des OM suite à la campagne d'Albion. Ces OM sont
officiels et peuvent être joués sans l'autorisation de votre adversaire.
L'Armure des Dieux: on l'a déjà décrite.
La Griffe de dévastation (80 points): permet de relancer ses jets pour
blesser ratés au corps à corps et ignore les svg
d'armure. Un bon objet pour compenser la principale faiblesse des perso HE au
corps à corps mais elle reste assez hors de prix.
Fusil de conflagration (30 points): le porteur dispose d'une attaque de
souffle de force 3 , il s'agit d'attaque enflammée.
Une option interessante pour un personnage monté sur
un volant. Cela dit ça ne fait pas très haut-elfes
dans l'esprit
(avis
très perso).
- Les
Personnages :
Globalement ils sont très chers, ce qui oblige souvent à jouer avec un perso de
moins que le maxi autorisé. Leur grosse particularité réside dans leur
endurance de 3. Donc vous aurez à votre disposition quelque chose de très cher mais
de très fragile : à manœuvrer avec précaution !
La liste des OM est très riche, globalement il y a un paquet d’objets
intéressants. Ils sont très pratiques pour renforcer vos personnages.
La règle « intrigue à la court » : le général est tiré au hasard. On peut la
trouver débile , arrivant comme un cheveux dans la
soupe. Cet aléa peut se réduire… en jouant peu de personnages. Comme ils sont
très chers, il est, en fait, assez fréquent d’en avoir moins que le maximum
autorisé ! Donner votre priorité au troupes et surtout
éviter les personnages spéciaux hors de prix, qui ne se rentabilisent jamais et
qui ne vous apprennent pas à jouer (ils sont un peu là pour faire le boulot à
votre place !).
Le Prince devient relativement inintéressant à cause de cette règle qui
neutralise souvent l’avantage d’avoir 10 en Commandement. Pour ma part, cela ne
m ‘empêche nullement de les jouer car avec 3 personnages, il vous restent 2
chance sur trois pour qu’il reste votre général. C'est même celui que je
préfère.
Bref, pour apprendre à jouer le mieux possible cette armée, mieux vaut
minimiser les points des personnages.
ð les
mages
Les mages disposent de +1 en défense. Le collège de la haute magie est très
intéressant et donne accès à un sort gratuit : « drain de magie », très utile
pour jouer la défense en magie. Par contre, il coûtent très chers. (voir la rubrique jouer la magie).
Les honneurs spécifiques :
- Catalyseur : pour 10 points, cet honneur est très utile sur les mages
niveau 1, moins utile pour les autres
- Devin : Il permet de réduire l’aléa de la magie et de choisir des
collèges plus risqués en terme de sort (magie de la vie) que la magie des cieux
ou la haute magie. Mais les archimages peuvent s’en
passer. Par contre, il est inutile si vous choisissez les collèges pour avoir
en priorité le sort par défaut (second signe d’Amul,
drain de magie).
Les objets arcaniques offrent de grande possibilité
pour rendre vos mages redoutables. Mais attention ils coûtent très chers
(exemple : le mage de l’empire coûte 65 points pour à peu près le même
résultat). En leur donnant le maximum d’OM, vous ne rentabiliserez pas
forcément votre investissement de départ.
Rappel : le must reste quand même le Parchemin d’Anti-Magie pour seulement 20
points ! ! !
Les Combattantsð
Ce sont de bons guerriers mais sans plus. Si vous
souhaitez miser sur eux pour gagner, vous devez dépensez en objets magiques !
Mais, attention, l’idée n’est pas forcément bonne car un héros ou un prince
suréquipé ne se rentabilisera quasiment jamais et vous augmenterez le
sous-effectif de votre armée !
Bref, votre dilemme sera de lui payer des armes magiques qui coûtent chères
surtout par rapport aux armures et qui ne donneront pas forcément un grand plus
par rapport à une arme lourde ou une lance de cavalerie (4 points contre 40 en
moyenne !). Néanmoins, si c’est votre truc, choisissez :
Le plus sage, si vous souhaitez vraiment le jouer au corps à corps, est de
dépensez une vingtaine de points dans des armures magiques au lieu des armes,
surtout si votre personnage est pur de cœur ET général (200 points pour votre
adversaire !).
La plupart des joueurs de tournois se contentent de l’équipement standard en
armure et de la lance de cavalerie ou de l’arme lourde. En terme tactique, il
est plus intéressant de leur donner des objets enchantés car ils donneront un
réel « plus » à votre armée. Les plus utilisés sont : l’Anneau de Corin, le
Gemme Rayonnant de Hoeth et l’Anneau de Khaine (du
moins jouer au plus jouer, en gros).
ð Les honneurs spécifiques aux
guerriers sont dans l’ensemble assez inutiles :
- Garde Lion : utile principalement pour arriver à jouer les Lions
Blancs. Mais la règle « intrigue à la court » limite son intérêt qui est
d’avoir deux unités tenaces. A prendre éventuellement pour les perso sur
monstre ou dans une cavalerie car la ténacité devient assez intéressante face à
de l’infanterie
- Maître du savoir (40 points) : assez peu utile par rapport au Gemme
Rayonnant de Hoeth pour un héros. Par contre pour un seigneur, vous avez là un
super « scroll caddy », puisqu’il peut porter 3 parchemins avec des caractéristiques
de guerrier (et générera son dé de défense). Ou alors, à jouer si vous
souhaitez avoir un deuxième guerrier-mage ou que
votre personnage à déjà un objet enchanté (qui a dit un anneau ?).
- Grand Maître Escrimeur : sur le papier on se dit super, en fait il est
nul. Mieux vaut une arme lourde à 4 points ou l’Epée de Puissance à 15 points
pour à peu près le même effet. Avoir « coup fatal » pour un personnage est
uniquement utile en défi, or, avec un personnage à pied ,
ce n’est pas vous qui pourrez chercher ceux de l’adversaire ! Le reste du temps
votre force de 6 traversera la plupart des armures et il sera inutile d’ôter
des points de vie supplémentaire à une figurine n’en ayant qu’un seul !
ð Les Montures des personnages
L’armée elfique offre un grand choix pour vos
personnages : coursiers elfiques, char, grand aigle,
griffon et dragon… C’est sans doute la mieux dotée de toute.
- Le coursier elfique : son principal avantage
est d’augmenter la sauvegarde de vos personnages grâce au caparaçon et au +1
naturelle des montures qui ne sont pas des monstres. Le mouvement de 9 offre
également un bon mouvement et il vous protégera complètement pour les
projectiles si vous êtes à 5 pas d’une cavalerie. Un très bon choix et très
économique. La sauvegarde de 2+ (voire de 1+ avec une armure magique (bouclier
enchantée ou heaume de bonne fortune) qu’il offre sera dans 80% des cas
suffisante pour vos personnages.
- Le char : le personnage sur le char permet de donner une PU de 5 à
l’ensemble, ce qui permet de casser les bonus de rang de dos ou de flancs. Mais
sa mobilité est plus réduite (pas de marche forcée) et vous vous exposez aux
projectiles (notamment de force de 7 ou plus) qui l’exploseront en une
blessure. Mais son impact en charge est potentiellement énorme et sa distance
de charge de 18 pas offre plein d’opportunités. Accessoirement, il donne une
sauvegarde de 5+, pouvant être utile pour un magicien par exemple. On peut
également mettre la grande bannière (d’Ellyrion ou de
Bataille) qui pourra créer une bonne surprise.
- Le Grand aigle : ne coûtent pas très cher et vous donne une grande
mobilité avec le vol. Il permet de tirer même si on se déplace de 20 et c’est
un monstre donc il y aura répartition pour les projectiles, mais il ne vous
donnera pas le bonus de +1 en sauvegarde. Par contre, il n’a pas d’armure,
donc, au corps à corps, votre adversaire pourra s’acharner dessus, n’offre pas
un gros impact (2 attaques), ne donne pas
- Le Griffon : un choix offensif (5 attaques de force 5) qui offre un
bon rapport qualité prix. Ses défauts sont qu’il est une grande cible
(attention au tir de baliste, canon etc.) et qu’il n’a pas de sauvegarde (mais
une endurance de 5 qui reste une bonne protection). Par contre, le vol, la
terreur et
- Le dragon : le rêve de tout débutant. Il a tout : le vol, la terreur,
une sauvegarde de 3+, le souffle et 5 attaques. Par contre, il est hors de prix
et vous privera d’un héros. Les débutants le jouent fréquemment car compte tenu
de sa puissance il peut fréquemment vous faire gagner une bataille à lui tout
seul. Mais il ne vous apprendra pas à manœuvrer vos troupes et à progresser car
le joueur misera généralement tout dessus.
ð Exemples Combo Classiques ou
Originales de Personnages équipés :
Le grand classique : le guerrier électron libre (copyright Zarathoustra
pour le nom
)
alias le buteur de Perso isolé (magicien) et de machine de guerre : Commandeur
sur aigle avec Arc du Patrouilleur + Bouclier enchantée. Un must ! Vous vous
placez tout près du personnage adverse de manière à ce qu’il soit votre cible
la plus proche de manière à supprimer la règle de protection des personnages
dans un rayon de 5 pas et vous tirez : vous touchez sur du 3+ et blessez sur 3
ou 2+ ! Vous pouvez également tirez sur la cavalerie, les petites unités etc.
Prince magicien super combattant (copyright Zephyr
Vendest) : prince + Gemme rayonnant de Hoeth +Devin
=> choisissez le collège de feu et l’épée Ardente de Rhuin.
Vous gagnez plein d’attaques et un gros bonus en force ! Un héros digne du
chaos ou des hommes lézard ! Attention, la combinaison n'est quand même pas
facile à passer, ne construisez pas tout dessus vous risquez d'être déçu.
Le Fantassin de la mort : les héros guerriers posent problème car ils
sont très fragiles (armure plus faible et mobilité plus réduite qui les amène à
se heurter à des charges ennemies). Pour éviter ceci, vous pouvez l’équiper :
de l’armure des Dieux (*) et de
=> Variante nettement plus économique : Armure des Dieux et arme
lourde : on obtient ici le chiffre fatidique de la force 7 qui atomise les
chars et les sauvegarde adverses. Avantage : elle fonctionne sur un simple
héros.
(*) : l’armure des Dieux est un objet magique rajouté
aux HE suite à la campagne d’Albion. Pour 35 points, le perso gagne +1 en force
pour une armure lourde donnant une sauvegarde de 3+ ne pouvant être amélioré
par d'autre objet. Ne nécessite pas l’accord de l’adversaire.
=> Variante Cavalier : en donnant cette épée à votre Prince sur
coursier, vous avez là un sérieux défonceur
d’infanterie (la force de 4 reste un peu faible face à de la grosses sauvegarde
…). Normalement, vous annulerez une grosses partie des bonus de l’infanterie
qui font défaut à une charge de cavalerie (les rangs et
Le Prince de Naggarythe : Arc du Voyageur ou
du Patrouilleur + Armure Fantôme. La combo est
originale mais très fragile. A jouer dans les très grosses parties pour
s’amuser.
Variante : montez le prince sur un GA avec l’arc du voyageur, vous aurez un
merveilleux atomiseur de cavalerie lourde !
![]()
Le mage défensif : mage niveau 1+2 PAM+Catalyseur (pour lancer drain de
magie avec 3 dés). L’autre grand classique. L’honneur catalyseur est uniquement
là pour disposer du 3eme dés si vous n’avez que ce mage.
Le Porte PAM Princier, soit un super mage défensif (à jouer sur destrier
avec svg 2+): maître du savoir+3 PAM. Si comme moi,
vous n’êtes pas du tout magie, cela vous donnera une bonne défense en magie
avec un potentiel au corps à corps non négligeable. Il peut être appuyé dans la
même logique par un Commandant+Gemme de Hoeth.
Il existe de multiples autres exemples mais les combos seront souvent plus axées contre un type d’armée en particulier. Nous vous
laissons les tester.
3- Les
Unités
L’armée est composée de bonnes unités plutôt chères mais prises
individuellement aucune ne permettra de gagner une bataille. La liste, pourtant
très classique en soit et avec un nombre limité d’unités, est très riche car
elle offre une grande diversité de stratégie. Seul regret (mais c’est le cas de
toute les listes elfes) : peu de choix en troupe de base, d’autant que certains
sont assez limités : Garde Maritime…
ð Les unités de bases
Les Archers : sans doute trop chers par rapport à leur efficacité. Le
coût du champion est une hérésie. Un choix très peu joué, à juste titre (voir
rubrique stratégie). Rappel un archer de l’empire est tirailleur (tir à 360°)
et coûte 8 points, soit 50% moins cher pour n’avoir qu’une CT de 3.
Ils trouvent parfois leur utilité en fin de partie, lorsque les unités ne sont
plus là pour protéger les personnages, auxquels cas ils peuvent les snipper.
Mais, si vous commencez, dispensez-vous d'investir dedans en l'état actuel des
choses. En fait, ils ont leur place dans les grosses parties (plus de 2500
points là où la contrainte points se désserre, car la
portée de la'arc permet de tirer sur tout ce qui n'a
pas trop de sauvegarde. Même s'ils coutent chers, il
y aura suffisement de trucs dangereux sur la table pour
occuper l'ennemi.
Effectifs : 10 ou 12 au cas ou la poussière les fait ressembler à des elfes noires ! A déployer sur une colline en 2 rangs.
Les Lanciers : très bonne troupe. En gros, ce sont des furies (ben 3
rangs donc 3 attaques !) avec 5+ de sauvegarde et sans les inconvénients de la
frénésie ! Bref ça tape, bien sûr, à condition qu’il n’y ait pas trop de
sauvegarde en face ou une endurance de
Ils blessent 1 fois sur 3 face à CC3 de 3 et E de 3 (cas le plus favorable) et
1/6 face à CC de 4 et E de 4 (cas le moins favorable). Multiplier ces chiffres
par 12 ou 15 et tenez compte d’une sauvegarde moyenne de 5+, ils feront donc
entre et 3 blessures en moyenne.
Prendre toujours une bannière, le musicien est bien utile pour les égalités
(vous ne tapez qu’avec de la force de 3) mais pas indispensable.
Ils coûtent maintenant un peu cher depuis la révision du coût du guerrier elfe
noir.
ð Effectifs : généralement
par 16 (20 maximum) : déployer en 4x4 ou 6x2+4 contre une unité faiblement
protégé (maxi 6+ de svg).
Les Heaumes d’Argent
Bonne cavalerie. Classique. Le gros plus : le mouvement de 8 pas avec
sauvegarde 2+ . Les HA constituent les pièces
centrales de vos listes car vous pouvez en prendre plusieurs unités pour pas
trop cher. Mais ça reste du F 5 en charge et du 3 après. Donc généralement, il
faut faire fuir l’adversaire sur la charge. D’où le besoin de soutien. On peut
éventuellement les jouer sans bannière (auquel cas le musicien est intéressant
pour le ralliement) de manière à avoir une troupe sacrifiable.
Pour résumé, le musicien est presque incontournable (sauf si vous avez un
prince dedans) et la bannière facultative en fonction de vos choix tactiques.
=> Variante : vous pouvez les jouer avec leur svg
à 4+, l’idée serait de les jouer comme des patrouilleurs Ellyriens
(moins mobile mais tout autant sacrifiable). Mais
leur laisser leur svg à 2+ n’est pas forcément
nuisible non plus. L’avantage est de libérer un choix spécial. A méditer dans
certains cas en fonction de vos priorités tactiques.
ð Effectifs : 5 ou 6. L’idée
de mettre un deuxième rang coûte très cher. Mieux vaut leur donner la bannière
de Guerre pour 20 points. En multipliant ces petites unités de cavalerie vous
augmenter la mobilité de votre armée.
Autre avantage de cet effectif, c’est la certitude de pouvoir appuyer la charge
par un char quelle que soit la taille de l’unité adverse (l’idéal étant une
taille de 5, toutes les figurines pourront taper même
face à des unités de 4 petits socles de face). Si vous ne jouez pas de perso
sur coursier, vous avez intérêt à monter vos cavaleries à 6.
Pour les bourrins (est-ce la bonne armée ?), on peut faire une unité de 8 avec
le perso et la bannière de guerre qui pourra charger de front, mais ça
s’appelle mettre tous ses œufs dans le même panier… Cette formation est plus à
envisager dans la mesure où vous avez deux ou trois autres cavaleries lourdes.
A proscrire si c’est votre seule unité de cavalerie lourde : mieux vaut en
faire deux. Pourquoi ? Le principal avantage de la cavalerie lourde étant
l’impact en charge, vous avez deux fois plus d’impact !
Sans doute l’unité la plus à revoir dans une future réédition.
Effectifs : ne la jouez pas, point barreð !
ð Les unités Spéciales :
Les chars de Tiranoc : très bon complément à
l’infanterie ou à la cavalerie. Charge à 18 pas et 4 PV, possibilité de les
prendre par 2 pour un même choix.. Mais la suppression
des faux (donc pas de +1 touche en charge) les rend également parfois peu
fiables (un « 1 » est si vite arrivé !). Bref l’esprit HE se retrouve : c’est
fort mais pas tout seul. C’est aussi une unité suffisamment peu cher pour les
HE pour être sacrifiée. C’est le complément idéal des unités elfiques qui manquent souvent du punch.
On peut également les garder en défense comme menace dissuasive. Par exemple
proche des balistes, d’une infanterie précieuse etc.
Remarque importante : Ils peuvent aussi être montés d’un perso, vous gagnez
alors une PU de 5 pouvant annuler les bonus de rang en charges de flanc ou de
dos. Dans cette optique, ils peuvent protéger les mages dans un full cavalerie
(voir liste d’armée)
Sans doute LE choix spécial incontournable.
ð Effectifs : toujours par
double
Incontournable : les lancers du sort Second Signe d’Amul
afin de fiabiliser leur impact de charge !
Les Maîtres des Epées de Hoeth : l’unité avec du punch des HE par
excellence. F 5 sans le malus de l’arme lourde (donc frappe généralement en
premier à part contre des perso). Mise à part pour l’endurance et les
sauvegarde, ils disposeront de meilleurs stat que leurs adversaires.
Indispensable dans une armée orientée infanterie. Mais reste fragile :
endurance de 3 et sauvegarde de 5+.
Leur CC de
Contrairement aux lanciers, pensez à privilégier la largeur de rang, 6 de large
est un bon nombre. La présence du champion si votre but est de faire des
blessures et de rechercher le corps à corps est à envisager, son attaque de F 5
peut faire la différence, bien sûr en fonction des points…
Il existe deux façons de les concevoir :
1- En pièce central
ð avec fonction défensive ils
portent la bannière de sorcellerie. Ne chercher pas forcément une trop grosse
unité mais pensez à jouer des unités de soutien dans cette optique (char et HA
en position d’attente) pour protéger les flancs et faire peser une menace sur
votre adversaire. Ils forment généralement la troupe qui porte la bannière de
sorcellerie. Le champion a accès à des OM : le livre sacré d’Asur ou l’amulette de Pureté sont des choix tactiques
intéressants. Effectifs entre 12 et 16.
ð avec
fonction offensive : vous souhaitez chercher du corps à corps. Attention
votre unité coûte chère, elle attirera tous les projectiles et tirs de votre
adversaire, la bannière de Protection mystique ou l’amulette de Pureté peut
s’avérer intéressants. Le risque est aussi que votre adversaire vous évite.
Dans cette optique, pensez impérativement à protéger vos flancs soit avec des
lanciers soit de la cavalerie ou des chars Effectifs : 16 ou 18 ou 20 (mais 20
ne permet pas une grande largeur d’unité), au delà ce n’est plus vraiment de la
stratégie, vous mettez tout vos œufs dans le même panier (un bon joueur vous
évitera ou attendra l’opportunité d’une grosse charge combinée ou de flanc).
2- En unité de soutien optique de détachement. Dans une optique largeur
de rangs, les rangs supplémentaires coûtent cher en les réduisant à 2 et vous
privant de bannière, vous obtenez une unité suffisamment forte au corps à corps
pour se suffire à elle-même en détachement et suffisamment peu chère pour ne
pas focaliser l’attention de votre adversaire. Effectif : 10 ou 12, avec le
champion conseillé
Les Guerriers fantômes : troupes très utiles comme tous les éclaireurs.
Mais sont très chers (15 points !) et prennent un choix spécial.
Il s’agit de la troupe sacrifiable par excellence.
Mais elle sert également à freiner l’adversaire, prendre les machines de
guerre, chercher les mages dans les bois, de piège à fanatiques et frénétiques
etc. C’est cette polyvalence qui les rend si utiles plus que leur 5 flèches
(oui, en prendre 6 n’est pas spécialement utile).
ð Effectifs : par 5 et c’est
tout (et surtout pas de champion !)
Les Patrouilleurs Ellyriens : le gros plus,
c’est leur mouvement de 9 avec CC de 4 avec les règles de cavalerie légère. Le
gros moins c’est qu’ils sont en spécial et que prendre des arcs en option coûte
très cher. Personnellement je les joue systématiquement car ils apportent un
vrai plus tactique contrairement aux PDC : ils sont idéaux pour la prise de
flanc. Mais la plupart des généraux HE s’en passent. Quelques remarques pour
leur défense : pour 3 points de plus qu’un éclaireur, vous avez un coursier, un
mouvement de 9/18 pas et une PU de 2 par figurine. Autre point important :
c’est une unité très manœuvrable qui fuie très facilement les charges (et qui a
l’option musicien, contrairement aux pistoliers de
l’Empire, donc 9 pour se rallier).
L’option « arc » : elle coûte très chère (
ð Effectifs : par 5 voire 6
(mais ils perdent en manœuvrabilité mais gagne en impact sur la charge)
Les Prince Dragon de Caledor : très belles
figurines. Il s’agit de HA amélioré mais nettement plus cher. Mouvement de 9, cdt de 9 et CC de 5. Troupe d’élite. Mais n’apporte pas
forcément un grand plus stratégique par rapport aux HA, ça reste de la
cavalerie lourde à F de 3/5 en charge. S’utilise parfois à la manière d’une
cavalerie légère (option renforcée avec la bannière d’Ellyrion).
Le commandement de 9 permet de les jouer loin du général sur un flanc.
Dans une optique full cavalerie, ils remplacent souvent les Maîtres des Epées
comme porteur de
ð Effectifs : par 5 ou 6.
Leur commandement leur permet d’éviter d’avoir un soutien du général voire même
du musicien.
ð Les Unités Rares :
Les balistes : très bon choix, même si elles ne se rentabilisent pas
toujours. Leur force est notamment de faire paniquer les petites unités ou de
détruire les grosses cibles. Bien sûr, une cavalerie lourde de flanc se vise en
tir unique (annulation de la sauvegarde ! ! !) et traversera toutes les
figurines. Mieux vaut, bien sûr, doubler le choix si vous les jouez car vous
augmentez les chances de faire paniquer une unité !
Elles se jouent par deux et en concentrant ses tirs sur une cible de manière à
l’amoindrir le plus possible et rechercher le teste de panique du au 25% de
perte pendant la phase de tir.
La difficulté de cette unité, c’est qu’elle est un élément résolument statique
et que beaucoup d’armées disposent d’infiltrateurs ou
de volants qui pourront les neutraliser en 2 ou 3 tours. Penser à les espacer
de plus de 20 pas s’il y a des volants pour ne pas les voir détruites dans la
foulée d’une charge irrésistible en un tour.
Les Grands Aigles : Sur le papier, ils ont l’air bien faibles mais il
s’agit du second très bon choix rare de la liste, surtout qu’il peut aussi être
doublé. L’unité est sans doute difficile à jouer pour les débutants car ce
n’est pas son pouvoir de destruction qui est important. En fait, tout dépend de
votre stratégie. Ils ont la même utilité que les GF sauf qu’ils volent et
qu’ils disposent de 20 pas de mouvement. En outre, pour 50 points, il s’agit de
l’unité HE la plus facilement rentable pour être sacrifier. Mais là aussi, ce
sont 2 attaques de F 4, donc même contre des machines de guerre, ça peut mal se
passer.
A l’usage, les joueurs finissent souvent à les préférer aux balistes.
A savoir : le GA est un monstre, s’il est chargé, c’est l’ennemi qui s’aligne
sur lui ; il est très intéressant d’obliger à le faire charger en le désaxant
par rapport à votre adversaire pour ouvrir un flanc (pour une contre charge ou
un tir de baliste en brochette).
La Garde Phoenix : Les figurines sont très belles. Mais dans une armée
orientée infanterie, a-t-elle sa place ? On a déjà 2 bons choix de troupes et 2
choix rares excellents. On atteint une des limites de la liste HE. Mais la peur
et leur CC de avec F de 4 en fait une bonne unité au corps à corps. Un
développement spécialement conçu pour elle sera fait plus loin pour construire
une liste avec.
Contrairement aux autres unités d’infanterie d’élite HE, elle doit
impérativement se jouer avec en unité nombreuse pour bénéficier de son
principal atout : la peur. En cas de victoire de
L'autre point fort de l'unité est son commandement de 9. Avec les bonus de
rang, même si vous perdez un corps à corps, la probabilité de ne pas être
démoraliser est forte, même en perdant de 1 ou 2, le jet à faire est
statistiquement favorable. C'est intéressant, car si l'unité dispose de soutien
à côté d'elle, il fort probable que votre adversaire se voit obliger de subir
des contre charges.
Effectifsð : par 16 ou 20 et pas plus car
l’unité va être hors de prix (et en euros…).
Les Lions Blancs : Très belles figurines (c’est pour ça, sans doute que
certains s’acharnent à les jouer !). Utiles pour leur F de 6. Et leur ténacité
avec le général. Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !)
mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme
lourde) et restent très fragiles. Au final, sans doute le choix rare le moins
bon (sauf quand ils deviennent choix spécial avec un honneur pour les perso).
Mais même chose que
Une propriété qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger pour aller chercher
des sorciers, c’est « coureur des bois » !
On peut aussi les jouer par 10/12 mais avec état major et la bannière de
guerre, comme les joue Faerindel. Une unité pas
encore trop cher et qui peut encaisser, leur force de
6 peut également dissuader certaine cavalerie lourde. Dans cette optique,
arriver à les rendre tenace en leur joignant le général est intéressant mais
d'un seul coup votre unité attirera l'attention car il y aura un maximum de
points à prendre pour une unité pas forcément là pour qu'on s'acharne sur elle!
ð Effectifs : comme les MdE car la largeur de rang est un plus.
Attention, uneð erreur de traduction s’est glissée
dans le livre d’armée. Leur sauvegarde n’est pas de +2 contre les tirs, mais la
cape du lion leur donne juste +2 à la sauvegarde initial au tir, la différence
n’est pas neutre….
II
JOUER
1- Jouer la Haute Magie
La force et l’originalité de
En outre, tous les sorts (à l’exception du sort par défaut et Attraction Fatale
si on n’a pas de balistes) sont intéressants à jouer. Certains sont parmi les
plus destructeurs (Flammes du Phoenix) du jeux.
Sa limite est dans sa grande polyvalence, dans certains cas vous rechercherez
les sorts d’anti-magie (contre des Comte Vampire par exemple) style malédiction
du sorcier ou anathème de Vault, dans d’autre vous
chercherez les sorts agressifs (fureur de Khaine ou
flammes du Phoenix). Bref, elle peut être peu fiable pour votre stratégie, mais
c’est le propre de toute la magie.
Drain de magie : Généralement si vous choisissez la haute magie, c’est
en priorité pour avoir ce sort. Quelque soit le niveau du sort, il gênera votre
adversaire en rendant sa phase de magie beaucoup plus aléatoire. Les autres
collèges ont souvent une optique plus spécialisée que la haute magie. Même sur
le premier niveau, vous embêterez votre adversaire puisqu’il supprimera les
bienfaits d’un éventuelle pouvoir irrésistible
Pèlerin du monde : intéressant à lancer en fin de phase de magie surtout
s’il vous reste un seul dés. Mais n’est pas forcément ultime sauf sur des mages
défensifs. Généralement, un jeu axé sur la magie se construit sur des sorts
plus agressifs ou plus perturbant pour votre adversaire.
Autre utilisation: sur un mage guerrier. Vous disposerez de deux sorts en
prenant la haute magie et celui-ci vous offre une formidable protection au
corps à corps tout en frappant joyeusement vos adversaire (avec votre arme lourde
) sans avoir peur des blessures.
Attraction Fatale : un sort qui dope vos balistes et qui passe
facilement. Si vous avez l’armée qui va avec, votre adversaire hésitera
longuement à les laisser passer. Par contre, c’est un sort qui vous est
complètement inutile dans les autres cas. C’est ce type de sorts qui rend
parfois le choix de la haute magie délicat car certains sorts sont spécialisés
Malédiction du sorcier : c’est le sort que souhaite avoir tout mage face
à un full magie. Vous pouvez être certains qu’ils dépensera
ses dés pour contrer. Ce n’est pas son pouvoir de destruction qui compte mais
son pouvoir de nuisance sur la stratégie adverse !
Fureur de Khaine : un sort de destruction très
classique, suffisamment fort pour qu’on cherche à le dissiper. Si vous le tirez
avec le soutien de l’anneau, vous disposez d’une puissance de feu déjà très
importante et très facile à jouer (un peu trop).
Flammes du Phoenix : Assez difficile à lancer mais il est
potentiellement horrible. Un véritable enfer contre l’infanterie ennemie.
Surtout ne relancer pas de sorts si vous avez réussi à le lancer pour laisser
sa puissance montée.
Anathème de Vault : un sort qui est très
difficile à lancer. En outre, il n’est pas forcément ultime si votre adversaire
n’est pas bardé d’OM, dans ce cas prendre le choix 1. Si son pouvoir vous
intéresse prenez l’anneau de Corin qui lui est, en plus difficile, à dissiper
avec un seul dés (sur un 4+).
Les anneaux de Khaine et de Corin sont une
solution pour fiabiliser cette phase puisque vous connaîtrez à l’avance quatre
sorts à votre disposition (avec Drain de magie et la possibilité de prendre le
choix par défaut pèlerin du monde).
Bref, la haute magie est un bon choix notamment pour les mages de niveau 1, qui
posséderont ainsi deux bons sorts au lieu d’un.
2- Jouer avec un maximum de Magie
La magie gagne en puissance de manière exponentielle, plus vous jouer la magie
de manière importante plus le résultat est lourd. Les HE ont de sérieux atouts
car ils peuvent jouer sur tous les paramêtres pour
renforcer cette phase :
- Fiabiliser le tirage de sorts: Vous pouvez potentiellement avoir nettement
plus de sorts que votre adversaire même avec le même nombre de sorciers que
lui. La haute magie vous en donne un de plus gratuitement et vous pouvez
utiliser l’objets vous permettant d’en avoir un de plus. L’honneur « Devin »
vous donnera le sort idéal face à votre adversaire et réduira l’aléa également..
- Avoir plus de dés que l’adversaire pour faire passer ses sorts. La liste des
objets magiques fournit tout un attirail pour booster votre magie : la totalité
des objets arcaniques et la bannière de sorcellerie.
Vous pouvez vous constituer une bonne réserve de dés, reste à passer les sorts
!
- Passer les sorts. Pour être efficace, vos sorts doivent être sûr de passer.
Entre « catalyseur » et le livre de hoeth, les
dissipations adverses vont être plus difficiles.
- Epuiser les dés adverses pour que vos sorts passent. Vous avez déjà certeinement grillé les dés adverses avec vos sorts «
naturels ». Vous pouvez manitenant jouer des anneaux
très puissant : celui de Corin (qui nécessite presque 2 dés de dissipation…) et
celui de Khaine, au potentiel ravageur.
Attention, les mages sont des sacs à points très fragiles, un bon joueur fera
tout pour les tuer, quitte à sacrifier un perso ou une unité (c’est d’ailleurs
ce qu’il faut faire contre un adversaire axé magie (Comte Vampire, Skavens etc.)).
D’autre part, mis bout à bout, la totalité des points pour dominer la phase de
magie est énorme et viendra appauvrir vos effectifs.
Même si les HE peuvent fiabiliser un peu plus cette phase, n’oubliez pas
qu’elle repose entièrement sur des dés et donc du hasard. La composante «
stratégie » et « tactique » de la partie s’en trouve très réduite. C’est ce qui
rassure aussi les joueurs débutants.
3- Jouer avec un minimum de Magie
L’armée HE est aussi l’une des armées les mieux équipées pour jouer avec très
peu de mages sans craindre les sorts adverses.
Tout d’abord, les PAM coûtent moins cher de 20% et vos sorciers ont +1 pour
dissiper, l’air de rien, vos dés pèsent nettement plus lourd, notamment contre
des petits sorts (style rois des tombes…). Ensuite, vous pouvez transformer
tous vos personnages en sorcier pour donner le dé de magie en défense avec «
maître du savoir » et le « Gemme de Hoeth ». L’idée peut paraître très chère
(40 points pour un dés de défense…) mais peut se suffire à elle même et vous
permettre de vous passer complètement de mage, notamment avec le « Porte PAM
Princier » Vous vous trouvez avec des troupes boostées
par vos perso tout en ayant une bonne défense magique. Au dessous de 2000 points,
l’impossibilité de prendre des PAM la rend difficile à jouer.
Les mages peuvent aussi amplifier cette stratégie grâce à la haute magie avec «
Drain de magie », que l’on a toujours et « malédiction du sorcier », si on
arrive à l’obtenir.
A 1500 points, deux mages niveau 1 avec 2 PAM et Drain de magie (voire un seul
et un personnage avec gemme de hoeth pour avoir 4 dés
en défense) suffisent généralement. Il vous reste à débusquer les magiciens
adverses rapidement avec « l’électron libre ». L’avantage de cette stratégie
est de permettre de consacrer un maximum de points à vos troupes ce qui vous
permettra de donner toute la mesure à votre stratégie.
Si vous voulez renforcer cet aspect, des objets peuvent servir d’appui (merci Ghuy Nayss):
- L’amulette de Pureté
- L’amulette de Feux
-
Ces OM vont protéger directement vos unités contre la magie, ce qui libère vos
dés naturelles pour vous focaliser sur les sorts ne
causant pas de dégâts directs (nécromancie etc.).
Notez que le perso « électron libre » est aussi de l’anti-magie puisqu’il peut
très facilement délogé les mages baladeur, en fait, c’est un peu le sort «
malédiction du sorcier » en version définitive…
Enfin, dans cette optique, la meilleur protection est de jouer offensif ! En
trouvant au plus vite les corps à corps, vos troupes
seront protégées de la quasi totalité des sorts offensifs puisqu’il nécessite
une ligne de vue…
Cette stratégie est très souvent beaucoup plus économique et vous permet au
contraire de jouer de manière plus fiable en misant uniquement sur vos troupes
qui seront plus nombreuse que dans le cas précédent… et vos talents de généraux
! Une bonne charge de flanc détruira beaucoup plus facilement une unité entière
que n’importe quel sort !
4- Jouer « équilibré » la magie
Utilisation de Menkir et Elxior
(d’après Zéphyr Vendest) : le compromis entre le
point 1- et le point 2-
Le but de cette technique est de posséder un potentiel de contre magie
excellent à long terme tout en n’ayant pas dépensé des points dans les
parchemins, ce qui laisse à vos magos la possibilité
de manipuler une magie offensive en investissant dans les honneurs ‘Devin’ ou
‘catalyseur’ et en les équipant d’OM comme la baguette d’argent, le joyau du
crépuscule ou encore le bâton de robustesse.
Se construit avec une bannière de Sorcellerie et avec un seul mage à 1500
points (Elxior) ou avec deux mages de niv 2 :
- Elxior : devin + baguette d’argent. Sort en haute
magie dont malédiction du sorcier (les autres seront choisis en fonction de
votre adversaire)
- Menkir : équipement libre (au moins un PAM pour
avoir le temps de mettre en place le jeu) et sort en haute magie également.
Au premier tour, vous lancez Drain de magie avec 3 dés sur du 7+, puis
malédiction du sorcier qui est un sort restant actif (donc qui se dissipe si on
lance un autre sort). Le but est de pourrir la magie de l’adversaire pour
ensuite vous permettre de passer les sorts agressifs à long terme.
Avantages :
-La polyvalence. Les deux avantages cités juste au-dessus peuvent être utilisés
en fonction des besoins de la partie ; on peut résister à une forte magie et au
cas où l’adversaire n’a pas investi grand chose en magie, on est capable de
prendre l’offensive mystique et donc de rentabiliser l’investissement en magos.
-On est protégé des pouvoirs irrésistibles de l'ennemi.
-Une fois que la machine est lancée, on domine toutes les phases de magie assez
facilement sans voir son capital de parchemin s’effriter à chaque tour.
-Très performant sur le long terme.
-Effet de surprise
Inconvénients :
-Ca demande un peu d’expérience.
-Pas facile durant les premiers tours de jeu, surtout si c’est l’ennemi qui
commence la partie.
-On est à la merci du fiasco ! Alors, la machine s’arrête et tout est à
recommencer.
-Moins performant sur le court terme, difficile à mettre en œuvre en tournoi (5
ou 6 tours), dans ce cas mieux vaut prendre des PAM, plus sûr.
-Si l’un des magos rend l’âme, la technique peut être
impossible à réaliser
III LES
GRANDES OPTIONS STRATEGIQUES
Ces commentaires sont faits plutôt dans une logique de 1500/2000 points car ce
format oblige une plus grande rigueur dans ces choix. Au delà, on commence à
pouvoir prendre de tout et il est inutile.
L’armée est d’une grande richesse en terme de choix tactique. D’ailleurs, elle
est très intéressante pour les débutants car elle pourra leur permettre à
maîtriser tous les styles d’armées ou de stratégie par pallier. La présentation
suivante respecte cette apprentissage.
Mise à part deux listes, les exemples donnés sont volontairement donnés avec
très peu de magie car les jeunes généraux haut-elfes
ont toujours tendance à trop en mettre. Vous pourrez bien sûr réajuster en
fonction de vos goûts très facilement sans trop nuire à leur esprit.
A- GENERALITES SUR L’UTILISATION DE VOS TROUPES
1- les formations possibles de l’infanterie HE : Privilégier la profondeur
ou la largeur de rangs ?
L’infanterie elfique coûte chère. Si les armées
humaines, peaux vertes, skavens etc. peuvent très
vite s’offrir une largeur et une profondeur de rang, les elfes ont face à eux
un vrai dilemme : ils coûtent plus du double et n’aura qu’une endurance de 3 et
une sauvegarde de 5+.
Pour avoir le maximum de points fixes (PU et rangs), le 4eme rang sera hors de
prix pour des formations dépassant le 5 de large. Statistiquement, l’elfe
blesse généralement une fois sur deux, vient ensuite l’impact de la sauvegarde,
ces chiffres sont inférieurs pour les lanciers mais le
rang de plus qui combat rétablit les statistiques.
Donc, s’il vaut généralement toujours mieux privilégier la profondeur de rang
pour l’infanterie, les choses peuvent être différentes pour les nôtres. En
effet, d’une part, notre infanterie est très fragile et très chère, mais en
élargissant les rangs, on profite des atouts que l’on paie si cher :
L’initiative et le mouvement !
En fait tout dépendra des caractéristiques de votre adversaire : notamment son
endurance, ses sauvegardes et de son mouvement. Pour des endurances de 3 et/ou
des sauvegardes de 5+ (voire 4+ pour les MdE), vous
pouvez fort bien prendre une largeur de 6 (voire de 7 sur des formations de 5
en face). Si vous êtes en position défensive (mouvement inférieur, présence de
cavaleries lourdes, niveau d’armure élevée), placez vous en stratégie défensive
en privilégiant les points fixes du résultat de combat (donc jouer la
profondeur de rang).
Maintenant, regardons une utilisation offensive de notre infanterie : le but
est de la faire charger le plus possible. L’avantage ici est de se dire que le
rang perdu sera compensé par une blessure, ce qui est toutefois soumis à l’aléa
des dés. Par contre, le réel intérêt, c’est qu’une blessure réduira le nombre
de ripostes et doit protéger davantage nos effectifs; en abusant un peu,
l’attaque devient la meilleure des armures ! Donc une formation par 16 peut
très bien se changer en 6/6/4, des effectifs de 18 généralement hérétiques
peuvent trouver leur sens : vous pourrez soit aligner vos troupes en 3x6 ou en
7/7/4 toujours en fonction de votre adversaire. En tournoi, n’hésitez pas à
changer votre formation une fois que vous avez pris
connaissance de votre adversaire. L’avantage, c’est que vous vous évitez de
payer le 4eme rang en ayant le même en théorie (les dés sont parfois
capricieux) le même impact. Vous pouvez bien sûr stabiliser les statistiques
avec la bannière de guerre sur l’unité autour duquel est construite votre
tactique.
Bien sûr, tous ces développements n’ont de sens que si vous voulez jouer offensif
! Si vous ne recherchez pas le corps à corps pour tenir vos positions, protéger
vos balistes etc., rester en schéma avec profondeur de rang.
REMARQUE sur l'utilisation de infanterie
Très souvent, notre infanterie est critiquée. Pour la défendre, je vous invite
à réfléchir à ceci.
L'infanterie elfique si elle est soutenue par
d'autres infanteries pour s'auto protéger les flancs et des menaces peut se
jouer résolument offensivement. Pourquoi? Parcequ'elle
a un mouvement de 5 qui change tout! Ce mouvement permet de charger au 3eme
tour presque n'importe quoi , même si ce qui se joue
au fond de cours (par exemple des lignes de tireurs). Si elle n'est pas
ralentie, elle parcourera 30 pas contre 24 pas pour
une infanterie classique à 4 pas de mvt. Alors que
cette dernière ne commence à entrer en action au 4eme tour, nous gagnons un
tour de plus.
Si vous jouez une grosse base d'infanterie, temperez
un peu votre cavalerie un tour pour permettre de belles charges combinées. Vous
aurez ce qui est quasi imparable (accessoirement si votre cavalerie a su
déborder et qu'elle s'est placée assez près de l'ennemi, il ne pourra même pas
fuir car vous le rattrapper).
En procédent ainsi, vous placez l'infanterie pour ce
qu'elle est fondamentalement: un support de rang et de PU. Une fois les charges
combinées faîtes, l'infanterie n'a pas besoin de faire des morts, le résultat
de combat est acquis 9 fois sur 10.
2- L’utilisation de votre cavalerie elfique :
1- une cavalerie charge rarement sans soutien une unité d’infanterie de front,
si c’est le cas, mieux vaut y aller avec un char. Ils ne sont pas équipés pour
s’enliser dans un corps à corps (ils n’ont pas
2- Privilégier plusieurs petites unités plutôt qu’une ou deux avec des rangs.
Non qu’elles ne seront pas efficace mais vous perdez en efficacité. Avec 2
unités de 8, vous aurez 2x4 cavaliers avec un impact en charge, avec 5x3 (ou
6x3), vous aurez 15 figurines pour faire des blessures ce qui est plus
destructeur que le premier cas. En plus votre stratégie est moins prévisible et
vous aurez plus d’opportunité pour trouver des flancs (dans l’autre cas, on
vous voit venir) et puis elles sont suffisamment petite pour ne pas prendre de
gros risque en fuyant volontairement. Une cavalerie, ne l’oubliez pas, a des figurines qui coûtent cher, son but est de faire des
blessures, pour avoir des rangs et
3- Une cavalerie fuit presque systématiquement les charges de manière à ne pas
engager de corps à corps perdu d’avance. Penser à organiser ces fuites en
prévoyant des unités pour contre charger de flanc de l’assaillant, qui aura
avancé, dès le tour suivant. Mais nous avons vu qu’il était impératif de
maîtriser le mouvement et les charges, ce n’est malheureusement pas toujours
possible : le plus intéressant est de fuir volontairement une charge ennemie.
Avec un musicien, le ralliement se passe à 9 (voire 10 avec un perso ou le
général). Ceci est particulièrement adapté pour la cavalerie. Un bon joueur elfique n’hésite pas à provoquer son adversaire avec cette
tactique. Si ce dernier ne charge pas l’unité arrogante, il se met en
difficulté le tour d’après et s’il le fait, c’est son unité qui peut se
retrouver placée là où il ne souhaite pas. A vous de découvrir la richesse de
cette manœuvre.
4- L’option « champion », qui est très souvent déconseillé généralement, n’est
pas non plus une idée hérétique sur de la cavalerie lourde, testez là en
fonction de votre façon de jouer, même si à 1500 points les points sont rares.
Le but d’une charge de cavalerie étant de cogner fort, son attaque
supplémentaire de force 5 peut faire la blessure qui rendra le test de
commandement difficile. Si généralement il est peu rentable de prendre un
champion, les 14 points en plus pour l’attaque de force 5 en charge est une
dépense occasionnelle à envisager.
5- En charge sans état major par 5 cavaliers sur de l’infanterie, vous faîtes
entre 2 et 4 blessures en fonction notamment de l’endurance et les sauvegarde,
ayez ça en tête au moment de prendre vos décisions, notamment face au malus «
fixe » que vous aurez face à de l’infanterie : 3 rangs, PU et bannière, soit -5
avant les blessures.
5- La bannière : puisque vous avez compris que l’assaut d’une infanterie est
statistiquement difficile surtout s’il n’y a pas de fuite, certains préfèrent
les jouer sans bannière (et vous ne donnerez pas les 100 précieux points en cas
de capture ou de fuite volontaire non ralliée) et rechercherons
systématiquement les flancs en multipliant les unités de cavalerie. Par contre
en la prenant et en choisissant la bannière de guerre, votre malus de départ
passe à –3 face à de l’infanterie, ce qui devient nettement plus envisageable
autrement que sur une charge obligatoire de flanc.
6- Une autre façon de réduire l’écart avec l’infanterie est d’y adjoindre des
personnages sur coursier.
3- Patrouilleurs ou guerriers fantômes ?
Le choix se pose régulièrement. Les unités ont des fonctions un peu similaire :
harceler et ralentir l’ennemie, prendre les machines de guerres, tirer sur les
unités peu protégées et peu nombreuses. La grosse différence est ici : les GF
peuvent aller chercher les mages dans les forêts ou les bâtiments et servir de
troupes écran, les patrouilleurs peuvent charger à 18 pas et de flancs en
supprimant les bonus de rangs. En fonction de votre adversaire, vous verrez
l’utilité de l’un ou de l’autre.
Petit rappel sur la cavalerie légère : ne pas oublier une règle importante sur
elle, la cavalerie peut, si elle a volontairement fui une charge, effectuer
immédiatement un mouvement le tour de son ralliement. Donc on contraire avec un
commandement de 9 avec un musicien, n’hésitez pas à user et abuser de cette
possibilité pour tendre des pièges, harceler ou agacer votre adversaire.
B- Préambule : les 10 erreurs que l’on trouve le plus souvent chez les
débutants :
1- Evitez de jouer les PERSONNAGES SPECIAUX. Ceux-ci coûtent généralement bien
trop cher et vous aurez tendance à vous reposez sur leur forces au lieu
d’apprendre par vous même ! A partir de 2000 (ou à 1000) points, il est très
courant d’avoir un peu moins de personnages que le maximum. N’oubliez pas : la
lance de cavalerie sont des armes quasi aussi efficace que la plupart des armes
magiques proposées.
2- Des états majors et des champions partout. Evitez
les bannières dans les petites unités qui sont vulnérables, les champions
archers, GF ou lanciers, les autres sont à n’envisager qu’au as par cas.
3- Des unités d’archers : c’est le choix le moins intéressant des HE avec la
garde maritime. Si vous commencez, apprenez à ne pas les jouer et évitez de les
acheter. Pourtant, en fin de partie, s’ils sont toujours là, leur tirs peuvent
trouver des cibles intéressantes isolées : personnages, unités bien réduites
pouvant paniquer etc. Mais en apprenant à ne pas les jouer, vous apprendrez très
vite à vous en passez pour un résultat au moins égal. Le vendeur GW qui vous
les conseille a aussi besoin d’en vendre, ne l’oubliez
pas…
4- Les cavaleries lourdes par 8. Privilégier plutôt 2 cavaleries de 5 à la
place (voir remarques sur les Heaumes d’argent) surtout si vous jouer une seule
cavalerie. Le rang supplémentaire est vraiment à éviter surtout si vous
débutez. Bien sûr le format de la boîtes pousse à ce
format, c’est une facilité à surmonter.
5- Des unités d’infanterie par 20. L’infanterie HE coûte très chère, sur de
petits formats (0-1500 points), des unités de 16 sont largement suffisantes en
terme de coût/efficacité, même si des unités de 20 sont plus efficaces,
envisagez les uniquement à condition d’avoir un nombre important d’unités autour.
Il est impératif que l’infanterie ait des flancs bien protégés.
6- Mettre plus de 5 GF. Ne voyez pas cette unité comme des archers mais comme
des éclaireurs qui se déplacent. L’option tir n’est qu’accessoire. Et SURTOUT
PAS DE CHAMPION ! L’unité est généralement pour harceler et être sacrifiée,
inutile de donner plus de points que le minimum surtout vu leur prix unitaire !
A 15 points ce sont éclaireurs de luxe !!!
7- Tout miser sur le tir et la magie (voir plus loin au niveau stratégie).
8- Jouer les chars par 1. En prendre par deux est plus que fortement conseillé.
9- Prendre un seul mage mais niveau 2. Ce choix est bâtard, prenez soit deux
mages car la puissance de la magie est exponentielle soit un seul mais niveau 1
avec 2 PAM uniquement là en défensif. Le dés supplémentaire
ne vous servira à rien. Il est bien sûr efficace
surtout avec catalyseur mais votre stratégie restera entre deux chaises. Pour
commencer, mieux vaut trancher.
10- Maudire les dés pour justifier sa défaite. C’est possible, mais il est
probable que votre armée repose trop sur la chance (voire ci dessous la liste Yam ‘s). Chercher plutôt les erreurs que vous avez
certainement commises. Généralement la partie ne se joue pas que sur un seul dés, il y a tout ce qui a été fait avant et après qui compte
en fait davantage, même si le fameux jet donne l’impression d’être au cœur de
la bataille. La vraie question est comment en est-on arrivé à ce résultat ?
2- Les
Stratégies Offensives :
ð Le Full Cavalerie
On arrive généralement à cette option après s’être lassé du full magie. Ce type
de liste à beau être offensif, elle ne se joue pas à la bretonniene,
style « droit devant ». Les charges de cavalerie lourde haut-elfes
n’ont pas le même impact que les fers de lance (rang + PU + nombre de figurines
frappant plus grands)
On prend le minimum d’infanterie (des lanciers) voire pas du tout. Le reste est
principalement pris en HA et en chars. C’est la multiplication de ces petites
unités qui créera les conditions d’une bataille victorieuse car l’ennemie
finira par s’exposer dangereusement (qui a dit « de flanc » ?). Généralement
les GA sont pris à la place des balistes pour accentuer la mobilité des HE et
freiner les manœuvres ennemies en bloquant les marches forcées. Vous devez
souvent fuir sur la charge votre ennemie. Cela implique de frapper dans de
manière optimale. Pour cela, n’hésitez pas à contourner l’ennemie, d’attendre
le moment opportun.
Le jeu est principalement axé sur le mouvement et sur les charges combinées de
cavalerie et de chars. Les HE deviennent ainsi très offensifs. L’avantage,
c’est que vous dirigez la partie et notamment les charges. Il faut également
savoir fuire (d’où personnellement un penchant pour
la cavalerie légère qui pourra se déplacer immédiatement sur son ralliement).
Les objets magiques intéressants dans cette optique : la bannière d’Ellyrion pour faire la charge surprise ou trouver plus
facilement un flanc, la bannière de Guerre et sa très grande sœur la bannière
de Bataille. Pour un prince,
La magie peut renforcer le côté agressif (les anneaux, mago,
etc.)
ð Le Full Cavalerie avec Magie,
optique plutôt défensive (par Ghuy Nayss,
monstre à l’haleine particulièrement chargée sévissant dans les tournois)
L’idée est d’exploiter
Liste 2 : Full cavalerie avec magie agressive (2000 points)
Commandeur (coursier caparaçonné, armure dragon, lance de cavalerie, bouclier
enchanté, arc du patrouilleur)
Commandeur (Grande Bannière, armure dragon, Bannière d’Ellyrion)
sur char (points comptés en troupes spéciales ci après)
Mage N2 (Joyau du crépuscule, Anneau de Corin) sur char
Mage N2 (Baguette d’argent, 2 parchemins) sur char
6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Musicien (
6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien (
6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien,
Bannière de Guerre (
6 Prince Dragons avec Etat Major Complet, Bannière de Sorcellerie, Livre d’Asur (
4 chars (
5 Guerriers Fantômes (
2 aigles (
2 balistes
Laisser l’adversaire avancer sur les 3 premiers tours en se positionnant au
mieux pour déclarer des charges décisives tout en arrosant de tirs et de sorts
(la magie des cieux est plus que conseillée surtout pour le Second Signe d’Amul) La liste est à la fois offensive et défensive.
L'intérêt de jouer ses persos sur chars est d'avoir 3 unités mobiles de plus
avec PU 5 pour casser les bonus de rangs. La grande bannière est donc
spécialement conçue pour multiplier les opportunités.
Le jeu HE reste très fragile et il vaut mieux bien maîtriser ce genre de liste
avant d'essayer de faire quelque chose avec en tournoi .Une fois bien maîtrisé,
ce type de liste est ce qui se fait de plus lourd au niveau HE.
Pour passer à 1500, vous retirez un commandeur, les GA et allégez les cavalerie
à 5 et quelques OM..
=> Le Full Cavalerie sans magie et donc 100% corps à corps
Là on entre dans un nouveaux monde pour les haut-elfes
: le corps à corps. Jusqu’à présent, le but était de ne l’engager que lorsque
l’adversaire avait été affaibli à distance. Là, votre but est de l’affaiblir
directement pendant la phase de corps à corps. Au départ, avec l’endurance de 3
des elfes, on se dit que la stratégie est risqué. E
fait, pas du tout, les HE sont équipés pour le contact, le tout est de miser
sur leur qualité naturelle : le mouvement et leur commandement .
Liste 3 : 1500 points : optique hyper mobile sans magie (nouvelle liste)
Héros sur coursier caparaçonné (ou sur un GA) avec armure dragon, lance de
cavalerie, Arc du Patrouilleur, Bouclier Enchanté (
Héros avec Grande Bannière de Bataille sur destrier et lance de cavalerie (200
points)
Mage N1 (sur Char) avec 2 PAM+catalyseur (
5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Musicien (
5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Musicien (
5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Musicien et bannière (
5 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et Musicien,
Bannière de Guerre (
3 chars (
5 Guerriers Fantômes (
1ou 2 aigles (50 ou
Total :
Dés de pouvoir : 3 ou 4 si Gemme de hoeth idem en
défense et 2 pam
Stratégie :
Vous avez l’une des armées les plus rapides du Far- West ! Au deuxième tour,
tout peut charger. Les GA prennent tout à fait leur dimension dans ce type de
liste. Les choses sont claires : vous n’avez rien pour défendre (et rien à
défendre non plus puisque tout avance vite…). La meilleure façon de gérer la
magie adverse est d’engager les corps à corps car la
plupart des sorts agressifs ne pourront plus vous cibler.
Les Aigles et les Guerriers fantômes servent à ralentir, faire sortir les
fanatiques s’occuper des perso isolés et des machines de guerres, etc…Il s’agit de l’une des listes les plus agressives au
corps à corps que vous puissiez trouver. Le début de partie commence
généralement par une chasse aux sorciers qui généralement rapportent beaucoup
de points et vous permettrons de mieux gérer les phases de magie avec vos trois
dés.
Par contre, les erreurs peuvent vous coûter chères. Attention à la fuite
volontaire de vos adversaires. Pour cela, une charge avec un GA peut être
intéressant puisqu’il va à 20 pas de mouvement ce qui augmentera les chances de
rattraper les fuyards.
L’autre point, c’est que vous avez beaucoup de points dans vos personnages, si
elle est prise, la grande bannière vaut 200+100 de Grande bannière (+100 si
l’intrigue à la cour la désigne comme étant votre général.) Ce personnage
stabilise votre commandement et donne un réel bonus au corps à corps : + 1 D6
au résultat de combat !
Vous disposer de 2 cavaleries lourdes pouvant éventuellement aller en combat
frontal : celle avec la grande bannière et celle avec l’autre perso et la
bannière de guerre appuyé du 2eme commandeur et d’un char.
Les chars s’occupent des petites unités ou peuvent
aussi servir d’appât.
Au début, cette stratégie paraît très difficile pour le débutant. Pourtant, en
quelques parties et une fois quelques principes bien assimilés, elle est relativement
simple et beaucoup plus fiable que le full magie Yamm’s
Variantes : on rajoute des patrouilleurs e/ou on grossit une unité de HA à 8 en
fonction du nombre de chars ou sinon on sort les Princes Dragon.
REM : la bannière de Bataille est un investissement optionnel mais elle est
classe sur un champ de bataille surtout sur ce format.
NB : aligner 4 chars à 1500 points n’est pas forcément très fair-play. Les
suggestions de variantes sont fortement conseillées avec des parties entre
amis.
PS: cette liste est dans son esprit aussi "abusée" que les
précédentes, mais à le mérite de vous donner une serieuse alternative au "full magie".
ð Liste full volants
Les HE peuvent aller encore plus vite que de la simple cavalerie : ils peuvent
voler! Ce type de liste est la terreur des listes défensives. Non seulement
vous êtes au corps à corps au 2eme tours mais vous pouvez également sauter
derrière les lignes adverses au 2eme tour toujours. Inutile de dire que le 3eme
est forcément sanglant…
Le monstre volant (griffon ou dragon) pourra aisément charger en annulant les
bonus de rangs en se plaçant soit sur un flanc soit derrière les lignes.
Les GA ont un rôle très tactique pour amplifier l’avantage du mouvement sur
votre adversaire puisqu’ils couperont les marches forcées.
La liste 4 : la liste interdite, inspirée du Ichbin,
chose bavarde et vile optimisatrice :
Prince sur Dragon avec arc de Voyageur et Maître du savoir (ou cœur du phoenix
pour renforcer la sauvegarde).
Commandeur Electron Libre (donc avec arc du patrouilleur et bouclier
enchantée…)
1 Mage Niv1 : 2 PAM+Catalyseur sur un char
5 HA svg 4+
5 HA svg 2+
5HA et+mus+bannière de guerre
5 chars
5 Princes Dragon+et+mus+bannière d’Ellyrion
3 GA
2000 points environs
Le Dragon défonce les gros pâtés d’infanterie en se plaçant derrière les lignes
ou sur un flanc, les GA liquident l’artillerie et les magots, l’arc du voyageur
et du patrouilleur annihile les cavaleries lourdes. Les HA font des charges
combinées avec les chars.
Ne pas oublier le souffle du dragon qui est très utile sur les petites unités
ou l’infanterie à faible armure et commandement. Avec lui, les dégâts ont lieu
dès le premier tour : 20 pas de mouvement et 8 de souffles !
Le reste regarde le massacre et ramasse les miettes. De la dentelle, cette
liste.
Limites :
- Un mauvais tir de baliste ou de canon peut faire très mal sur le seigneur.
Les décors doivent être utilisés au mieux.
- Les fautes coûtent chères car vous êtes en infériorité numérique
Attention, un débutant n’apprendra pas forcément à jouer en cachant ses
faiblesses tactiques avec le rouleau compresseur qu’est le dragon. A pratiquer
quand vous avez déjà pu pratiquer d’autres listes.
NB : cette liste a toujours été refusée en tournoi ! Ne faîtes pas l’innocent
en voulant la jouer, d’ailleurs, je cite des propos du responsable, lâchés sur
ce forum même : « Cette liste est immonde ! ». Ich bin the better
et moi-même (personnellement je ne l’ai jamais testé et je n’ai pas de dragon…)
vous aurons prévenus !
Même si vous gardez son esprit, vous pouvez chercher à la rendre moins extrême
en diminuant le nombre de chars ou en ne jouant pas le Dragon (un griffon ?),
voire en y mettant une unité d’infanterie ou d’archers pour dissimuler son côté
foncièrement bourrin.
3- Stratégie
Mixte
Vous avez appris à lancer des sorts, vous avez appris à jouer les chars et la
cavalerie, il vous reste à intégrer l’infanterie et à jouer sur la coordination
de vos unités. Les listes suivantes sont donc plus difficiles à jouer car elles
nécessitent de bien connaître l’ensemble de vos unités. Par contre, elles
offrent un beau spectacle car elles montrent l’armée haut-elfe
dans toutes sa richesse et sa splendeur !
ð Liste polyvalente ou dite « du
Lapin », animal tournoyeur généralement recouvert d’un duvet rouge (le sang de
son ennemi ?)
Il s’agit de prendre chaque option de l ‘armée : infanterie, char, cavalerie
lourde et légère, des éclaireurs et du tir avec les balistes. En outre, elle
offre généralement des parties intéressantes pour l’adversaire car rien n’est
ultime mais c’est la coordination de chaque unité qui la rend efficace.
Liste 5 : stratégie équilibrée et polyvalente (1500 points)
Mage niveau 1 avec catalyseur et 2 parchemins
Héros sur aigle avec armure dragon, lance de cavalerie, Arc du Patrouilleur,
Bouclier Enchanté
3eme héros optionnel en fonction des points : un général sur coursier
permettant d’avoir le commandement du général dans les troupes contrairement à
l’électron libre qui sera très loin de vos troupes
2 x 5 ou 6 heaumes d’argent avec armure lourde et bouclier Etendard et
Musicien, dont une avec Bannière d’Ellyrion ou
bannière de Guerre
2 x 16 lanciers avec Etendard et mus.
5 Patrouilleurs Ellyriens
2 chars
5 guerriers fantômes
2 balistes
Stratégie :
Cette liste est polyvalente, elle permet d'attendre le bon moment pour frapper
comme un jeu offensif appuyé par une excellente infanterie.
Chaque unité peut en appuyer une autre afin de gagner un corps à corps et la
résistance à la magie est bonne (les 3 dés de pouvoir servent à lancer Drain de
Magie sur le mage adverse le plus dangereux)
Le héros sur aigle permet d'aller chercher les Banshees
et autres nécros en cape des ténèbres ou aller casser de la machine.
Dans le cadre d'un tournoi à
ð Le Full Cavalerie légère (armée
dite du Zara, spécial empêcheur de tourner en rond)
La liste est assez dans l’esprit du lapin et reste assez soft. Disons qu’elle
est là pour que le général se creuse les méninges pour exploiter son mouvement.
L’idée est de faire une armée très polyvalente et très rapide et agréable à
affronter. Le but est de ramasser les points faciles le plus rapidement (perso
isolé, machine de guerre, chars, cavalerie légère adverse) et de se frotter aux
grosses unités adverses uniquement dans des conditions optimales. On considère
également les patrouilleurs comme des éclaireurs.
D’autre part, la portée de leur arc, le mouvement de 18 pas et la possibilité
de tirer avec de la cavalerie légère même après une marche forcée à 360 degrés
rendent finalement leurs tirs assez intéressants (bon, ça reste chers, il est
vrai, donc pas forcément optimisé). Personnellement, je préfère substituer à la
magie ce type de tir car le résultat est un plus tactique et moins aléatoire
(et surtout non dissipable !)
Dans son esprit, elle repose sur les principes contraires un peu du full
cavalerie/magie exposé car elle est finalement très offensive où le but est de
prendre l’initiative sur le combat (vous devez gérer les charges et vos fuites)
alors que le full cav/full magie est plutôt
attentiste dans les premiers tours.
Liste 6 à 2000 points (optique limitation de la magie à 7 dés de pouvoir).
Personnages :
Prince sur Destrier : armure lourde+bouclier+ Gemme rayonnant de Hoeth + 2 PAM
Mage Niv 1 : PAM +Anneau de Khaine
(optionnel)
2x16 lanciers (mus+et)
5 HA+et+mus , tout équipé
5 Patrouilleurs avec Arc et lance + mus
5 Patrouilleurs avec Arc et lance + mus
2 Chars
6 Princes Dragons (mus+etandard+champion)+bannière de
guerre
2 Balistes
1 Grand Aigle
Stratégie :
L’armée est en fait assez offensive, reposant sur un bon commandement (9 ou 10
la plupart du temps) et se décompose en trois corps :
- Un corps plutôt défensif : les lanciers et les balistes. Ces dernières
neutralisent ce qui pourrait gêner la cavalerie légère. Les lanciers sont là
pour apporter les rangs et leur PU. Ils ont vocation à devenir offensifs sur
les derniers tours.
- Un corps demie offensif : les deux cavaleries lourdes et les chars. Elles
attendent que la cavalerie légère ait nettoyé les unités permettant des contre
charges compromettantes. Elles doivent charger en étant sûr de réussir à fuir.
Elles sont légèrement en retrait au cas où un ennemi se trouve en mauvaise posture
suite à une fuite volontaire de votre cavalerie légère ou d’un char.
- Un corps très offensif qui va très vite infiltrer les lignes ennemies : les
patrouilleurs, le Grand Aigle et son le perso dur aigle, voir les chars. Ils se
chargent avec le tir ou les charges de tout ce qui peut être petite unité de
manière à désorganiser les lignes ennemies. Les patrouilleurs fuient très
fréquemment les charges (et cherchent à les provoquer) ou s’alignent sur un
flanc ennemie. Les chars peuvent aussi servir d’appât. Le prince peut également
sortir de son unité pour renforcer cette stratégie dans la mesure où la magie
ou les tirs ne sont pas dangereux. Ces unités ont pour priorité de tuer les
personnages ennemies qui valent généralement chers et désorganiser l’ennemie.
Toutes les unités à l’exception des cavaleries lourdes et des lanciers sont sacrifiables. Vous avez tout loisir pour harceler et de
provoquer votre adversaire. Il est assez fréquent que vos pertes soient plus
importantes dans les premiers tours. Mais mes fins de parties sont souvent
déterminantes pour la victoire.
Il est à noter que vous disposez de tir des arcs des patrouilleurs et des chars
pour affaiblir les petites unités style loups funestes, cavaleries légères
adverses, de balistes et l’arc du patrouilleur pour ce qui est plus résistant,
de troupes rapides pour contourner l’ennemie, et des boosters de cavaleries que
sont les chars et le prince sur coursier. Bien sûr, la liste n’est pas ultime
et pas forcément facile à jouer.
La liste fonctionne très bien contre de l’artillerie (Nains et Empire) car
quasiment tout charge à 18 ou 20 pas, assez bien contre des armées avec des
chars ou de la cavalerie légère (Peaux Vertes, Elfes Noires) ou des armées
faibles numériquement (Chaos) grâce aux tirs. Elle peut s’en sortir en jouant
serrer contre les Comte Vampires et les skavens.
Sa force est que vous donnez finalement assez peu de points grâce à votre
mouvement et les fuites volontaires, et que très peu d’unités valent beaucoup
de points. Sa limite est que, s’il est difficile de vous prendre des points,
n’étant pas très agressif, vous avez du mal à faire une table rase avec !
On peut remplacer la deuxième unité de lanciers, avec quelques aménagements en
plus, pour monter le seigneur sur un griffon, ce qui augmentera l’agressivité
de votre liste, ou par un deuxième mage (auquel cas le prince n’a plus besoin
du Gemme de Hoeth et peut prendre des armes magiques ou ce que vous voulez :
arc du voyageur ?).
ð Liste Infanterie : spéciale
avec Garde Phoenix (liste 2500 points) : comment construire la liste ?
Compte tenu du prix de
Les balistes ont une présence rassurante et permettent d’amoindrir les unités
susceptibles de déborder, notamment la cavalerie. Mais sur ce format, la
présence d’éclaireurs et de volants est fort probable.
Les GA sont une bonne solution pour au contraire faire taire les menaces
lointaines et ralentir l’ennemie. Mais ils n’offrent pas forcément un gros
impact.
Autre choix : comment soutenir l’unité ?
Une unité d’infanterie seule est très vulnérable notamment sur les flancs. Il
faudra prévoir une à deux unités d’infanterie pour se soutenir, dont pourquoi
pas une unité type « détachement ».
Quelle optique donnée à votre armée ? Style rapide pour compenser la lenteur de
l’infanterie ou style lente et donc renforcer le combat à distance avec de la
magie ou du tir ?
Enfin, quels personnages choisir ? Des mages ou des guerriers ? Des fantassins
ou des cavaliers ?
La liste que je vous propose prend des positions extrêmes afin d’être un
minimum originale et d’avoir une belle liste haut-elfe
: pas de magie et pas de tir pour mettre le maximum de points sur la phase de
corps à corps ! Autre point : la liste sera constituée par conséquent d’une
solide base d’infanterie et un maximum de polyvalence.
Liste 6 : 2500 points avec Garde Phoenix
Les Personnages :
Prince sur destrier et svg 2+ +Maître du Savoir+ 3
PAM
Electron Libre 180 points
Commandeur armure lourde+bouclier+arme lourde avec Maître du savoir
Base :
5 HA Etat majeur complet (dont champion)
6 HA PE+musicien
5 HA ++mus
19 Lanciers+PE+mus
Spéciales
4 Chars
18 Maîtres des Epées+EMC+Bannière du Lion+Amulette de Pureté
6 Princes Dragons+EMC+Bannière d’Ellyrion
Rares
16 Garde Phoenix+EMC+Bannière de Guerre+Livre Sacré d’Asur
2 Grand Aigles
Stratégie :
Vous disposez du chiffre magique de 4 cavaleries lourdes, 4 chars et 3
infanteries et 3 volants. Votre armée est donc mobile, nombreuse et plutôt
tailler pour le corps à corps : seuls les lanciers tapent avec une force de 3 !
Le choix des perso est là pour donner un bon soutien et offrir une bonne
polyvalence et la liste minimise l’impact de l’intrigue à la cour : quel que
soit votre général, vos unités auront presque toutes entre 9 et 10 de
commandement, ce qui vous assure une grande stabilité dans vos tactiques
(éventuellement de fuite. L’impact de la peur est minime sur votre infanterie,
elles ont une bonne PU et l solide commandement avec le perso fantassin et le
livre d’Asur et surtout deux unités sont immunisées à
la peur (GP et MdE). Plutôt que de mettre le héros
dans les MdE, mettez le soit dans
Vous disposez d’une base rapide (cavalerie+char) dont le but sera de défoncer
les unités pouvant vous contourner et prendre des flancs. Son but est de
transpercer les lignes pour pouvoir à son tour prendre des flancs ou des dos
pour supprimer les bonus de rang. Les Princes Dragons sont là pour être un
maximum autonome sur un flanc avec le soutien d’un char. L’unité avec le
champion peut se transformer en rouleau compresseur avec le Prince. La 3eme
unité de HA est une unité sacrifiable qui aura
vocation de tendre des pièges et fuira dans la mesure du possible si cela peut
vous être bénéfique. Les chars peuvent avoir la même fonction.
Après la première vague d’assaut de vos cavaleries et de vos chars, vous
disposez d’une infanterie solide qui pourra faire la différence sur des unités
adverses, surtout si elles ont déjà été diminuées au corps à corps
La phase de magie adverse doit impérativement être amoindrie avec des corps à
corps dès le tour 2. Votre défense doit vous permettre de tenir entre deux et
trois tours, l’électron libre est également là pour faire taire les sorciers.
L’air de rien vous disposez d’une ligne de front très large qui impressionnera
n’importe lequel de vos ennemies, il sera donc difficile de se faufiler pour la
cavalerie légère. Vous pourrez faire le fourbe en lui disant que décidément,
face à sa liste les balistes vont vous manquez… C’est bien sûr faux ! Sauf si
vous disposez d’une colline, vos balistes n’auront presque jamais de ligne de
vue !
Les faiblesses : les listes très lourdes en magie (mais si vous commencez, vous
devez pouvoir tenir et certainement gagner car votre liste est là pour couper
court cette phase de jeu pour partir sur le corps à corps salvateur…) et les
monstres volants qui peuvent sauter derrière vos lignes.
Variantes :
- Monter sur destrier le perso fantassin
- Remplacer un char par un commandeur sur coursier qui portera le Gemme de
Hoeth et donner au fantassin l’armure des Dieux
- Supprimer un char et passer une cavalerie à 8 ou 9.
- Jouer davantage sur la magie (mais cette liste serait sans doute à remanier
davantage)
- Je l’ai jouée avec 10 lions Blancs (avec un HA en moins), mais ils n’ont rien
fait. Les GA m’ont manqué à plusieurs reprises.
LISTES FULL INFANTERIE
Les listes suivantes ne sont pas forcément faites pour la compétition. Mais
leur but est de tirer partie au maximum de la richesse de notre infanterie.
Elles ne sont pas forcément silmples à jouer mais
elles permettront de vous faire progresser sur le maniement de l'infanterie qui
est sans doute ce qu'il y a de plus tactiques à jouer.
Liste 1500 vu par Zenal
Commandeur : arme lourde+bouclier+armure dragon et Honneur Garde Lion 127
Mage : niveau 1, Pur de Cœur, 2 Parchemins de Dissipations et Honneur pur de
coeur +Catalyseur 145
Unités de base :
16 lanciers, Porte-Etendard et Musicien 194 points
16 lanciers, Porte-Etendard et Musicien 194
6 HA+mus 145
Unités spéciales :
5 GF 75
10 Maitres des Epées+mus 137
11 Lions Blancs, Etat-Major et Bannière de guerre 184
Unités Rares :
16 Gardes Phoenix+EMC+Champion + Livre sacré d'asur
300
L'absence de char peut paraître insurmontable mais vous disposez de 2
détachements d'élite pour protéger vos flancs et des HA pour mettre un minimum
de pression.
Liste 2: mixe ich bin/zara
1 Archi avec 3 pam+coeur du phoenix+baton du crépuscule (?+1 dés de
magie...)
1 GB avec armure des dieux
19lanciers+em
16 lanciers +em
5 HA+mus
18 MdE+EMC
5 GF
3 chars
11 lions blancs+EMC+bannière de guerre
2 balistes
La liste repose assez sur la tenacité des lion blancs
, que l'on peut relancer avec la grande bannière qui pourra faire le 20eme lanciers.
Les 3 chars sont là pour nettoyer les petites unités et donner de la mobilité
et les balistes et la magie pour affaiblir à distance. Attention l'archimage est une pièce centrale qui vaut très chere!
électron libre classique sur aigle (180)
mago scroll caddie (sur char) (145)
pot de colle ac arme lourde et bouclier(commandeur
avec honneur garde lion) (142)
16 lanciers (176)
2*5HA (230)
16MDE + bannière (220)
10 lions blanc (137)
2 chars (170)
2 aigles (100)
Alors voilà comment je déploie:
une unité de HA sur chaque flanc pour les grandes manoeuvres de contournement,
au centre les deux pâtés de 16 et au milieu les 10 lions blancs (à jouer en
retrait pour appuyer le flanc des lanciers ou en avant pour fuir une charge et
contre charger avec les MDE) + le char (grâce à son grand mouvement de charge,
il permet de gérer une unité rapide qui pourrai éventuellement être au centre
...) reste les aigles (à déployer à la fin pour qu'ils soient en face des magiciens,
ou au début pour retarder le déploiement d'unités importantes), idem pour
l'électron, il est là pour chasser du mago.
et enfin les deux pièces maîtresses: pot de colle et
le mago sur char, à utiliser combiné à chaque fois
que c'est possible.
Comment utiliser pot de colle?
- s'attaquer uniquement à des petites cibles (lanciers EN, guerrier SKA,
épéistes ...) avec son mouvement de 45cm il va scotcher une unité au deuxième
tour, ce qui permet de s'occuper du reste de l'armée plus facilement et d'y
revenir plus tard avec par exemple le mago sur char
dans le dos (ça énnerve
)
- si il est joué de cette façon, il faut bien penser à toujours lancer un défi,
votre adversaire aura tendance à l'accepter en se disant qu'il va gagner le
corps à corps de + 3 ou 4 et ce en perdant juste son champion, mais là
surprise: tenace à 9 ....
- ses point faibles sont les trucs qui tapent fort et la peur (HB, CV, KHEMRI
....) contre ça il y a plusieurs possibilités: rejoindre une unité de HA pour
lui donner du punch et la ténacité, chasser du sorcier, ou si il est général le
mettre au centre pour faire profiter à tous les pâtés de son 9 de cd (surtout
contre du CV et KHEMRI).
Un p'tit résumé +/- de la liste:
les +:
- une p'tite variante des listes classiques
- assure une bonne note de compo
(lions
blancs, pas de magie ...)
les -:
- pas de magie, très peu de tir, donc très peu de chances de rattraper une
grosse boulette, par conséquent c'est une liste à ne pas mettre entre toutes
les mains ...
- 3 dès + 2PAM, c'est tendu contre les listes optimisée en magie, donc il est
nécessaire de faire de la chasse au mago les deux
premiers tours pour rétablir l'équilibre
- beaucoup de points dans les persos, perdre l'électron libre pur de coeur et
le mago sur char (510+100 si un des deux est général
)
sera souvent fatal
CONCLUSION
Nous espérons vous avoir permis de mieux maîtriser votre armée et facilité
l’élaboration de vos listes. Mais, sachez que connaître son armée est une
chose, connaître son adversaire une autre. Pour gagner vos batailles, je vous
conseille vivement de parcourir les autres livres d’armées ou leur tactica présent sur le forum. Notre armée est l’une des
plus jouée, n’espérez pas trop surprendre votre adversaire surtout s’il a de
l’expérience. Pour faire jeu égal avec lui, il vous faudra connaître son armée
presque aussi bien que lui. Voilà sans doute aussi une source importante de
défaites.
Ces listes sont des exemples parfois extrêmes, notamment le full magie et le
full cavalerie, notre but est de vous les faire connaître car nombre de
débutants tâtonnent sans le savoir vers ces directions. Vous pouvez les adoucir
en fonction de vos penchants personnels (et pour rester bons amis avec vos
adversaires…). Faire une liste en fonction de sa personnalité et ses goûts ou
ses envies du moment restent pour moi le principal plaisir de ce jeu, alors
n’hésitez pas à expérimenter et/ou à vous constituer vos propres listes,
celles-ci n’étant là que pour vous donner une grille et vous faire progresser
dans les schémas tactiques offerts par votre livre d’armée. Il est
particulièrement intéressant, une fois que l’on a pratiqué ces listes types, de
passer à autre chose.
Au-delà du plaisir de gagner, le plaisir de jouer doit dominer, donc pensez vos
listes en fonction de votre adversaire du jour. Certains voient dans ce jeu
autre chose qu’une recherche de compétitivité à très juste titre, dans ce cas,
la plupart des conseils donnés ici ne servent à rien pour vos listes. Donc
n’oubliez jamais cette autre façon de jouer !!!