LES PERSONNAGES ELFES NOIRS
Dynaste Elfe Noir :
Ils sont les généraux de vos armées, les plus grands combattants de leur race,
et ceux qui mèneront vos troupes aux combats.
Plus habiles aux corps à corps que la plupart des plus puissants seigneurs qui
sillonnent le monde, en passant par les terrifiants Kuraq
Kaq Saurus de Lustrie, aux hauts rois condamnés à une vie éternelle sur
les terres de Nehekhara ou de n’importe quels Comtes
ou Maîtres Templiers de l’Empire.
Tous ces Champions ne possèdent au maximum, qu’une CC de 6, contrairement à nos
dynastes, qui eux, en possèdent une de 7. C’est à dire, qu’un seigneur elfe
noir aura 2 chances sur 3 de réussir à passer la garde de son adversaire, et à
le toucher. Contrairement aux seigneurs des autres races auront, quant à eux
qu’une chance sur 2 de les toucher. Et à cela est combiné leur haute initiative
de 8, qui les feront frapper en premier dans la plupart des combats (initiative
de 5 pour les humains, 3 pour les saurus, 3 pour les
Rois des Tombes), à une respectable force de 4 (-1 à la svg)
qui peut passer à 5 (-2 à la svg) avec une halbarde (6pts), voire à 6 (-3 à la sauvegarde) avec une
arme lourde (
Pour ceux qui veulent pousser la chance un peu plus loin pour
L’option du pégase noir, avec un autre objet ensorcelé, qui est le Masque de
Mort (50pts), en a aussi séduit plus d’un. En approchant un maximum de troupes
(rayon de
Le coursier (
Une stratégie relativement efficace contre n’importe quelle race consiste à
monter le dynaste sur un coursier (
Le Sang Froid (
Le pégase noir (
Astuce : pour traverser le champ de bataille utiliser une unité de 5 à 6
cavaliers noirs sur un flanc, ils feront écrans devant le dynaste pendant un
tour et le dynaste se retrouvera derrière l’ennemi au tour suivant, et les
cavaliers noirs commenceront leur rôle de cavalerie légère. A noter aussi qu'il
ne faut pas oublier que lors d'un corps à corps votre adversaire a le choix de
frapper le pégase au lieu du personnage car il s'agit d'un monstre, donc
attention au défit et attention au résultat de combat s'il y a beaucoup
d'attaques possibles en face.
La manticore (
Le Dragon noir (320pts) : Même remarque que la manticore,
avec une moins bonne initiative, mais une admirable sauvegarde l’armure de 3+,
qui lui permet plus de liberté, sur le champ de bataille. De plus sa capacité
de souffle toxique lui permet de rentré en action dès le premier tour de jeu :
vol de 20 ps + souffle de 8 ps
= 28ps de champs d’action, et vue que les armées sont séparées de 24 pc en
général … Mais n’oubliez pas que prendre un dynaste sur dragon noir équivaut à
prendre un seigneur et un héros.
Voilà pour les montures. Voyons maintenant le plus gros point faible du
dynaste, son endurance. J’en ai déjà un peu parlé plus haut, mais je profite de
l’occasion pour approfondir ce point. Un dynaste doit éviter toute charge
directe contre lui, sous-entendu pouvant lui causer des blessures avant qu’il
ne frappe, car avec sa faible endurance il risque de subir des blessures
fatales qui auraient pu être évitées. Les orques, les nains, les saurus, et les Hordes du chaos, peuvent se permettre
d’encaisser des charges, sans trop de souci, mais pas les elfes, et cela est
valable pour tous vos personnages faits pour le corps à corps. Mais le dynaste
est le plus important de tousse, et il est souvent votre général. Donc
faites-le charger et éviter de lui faire subir des charges. De cette façon,
vous mettrez le plus de chances de votre coté.
Bon, il existe tout de même des armures magiques si vous voulez, qui vous donne
+1 point de vie, et +1 en endurance, en plus d’une sauvegarder d’armure de 5+
comme l’Armure d’Immortalité, mais qui vaut
Pour protéger votre dynaste d’une manière optimale, au détriment de l’attaque,
il y a une certaine combinaison possible : Premièrement prenez l’armure de la
servitude éternelle,
Combinaison plus efficace offensivement : Gantelet du Géant + Amulette de
Lumière mystique (objets de la campagne d’Albion), cape en peau de dragon des
mers, armure lourde, bouclier et une monture, bien qu'une option par
Combinaison plus efficace défensivement : Armure de la servitude éternelle +
Bouclier Enchanté + Talisman de Protection, cape en peau de dragon des mers,
lance de cavalerie, monté sur Sang Froid.
Le Maître des Bêtes
Point Fort :
-coût peu cher (en terme elfe noir )
-règle maître des bêtes qui peut entre utile
-La manticore ! ses options
de bêtes en général
Point faible
-en gros un profil de lancier avec 2 PV !
Présentation
Les maîtres des bêtes sont donc des personnages qui ont les capacités de plier
les animaux à leur volonté, ils sont sélectionnés parmi les plus resistants des elfes noirs pour aller suivre l'enseignement
des seigneurs des betes à Karound
Kar.
Utilisation des maîtres des bêtes
Alors pour commencer son utilisation la plus courante est bien sûr la manticore ! Pour une somme de 190 + 42 points assez
rondelette quand même, les elfes noirs sont la seule armée à pouvoir aligner un
monstre volant intermédiaire (type Griffon) alors que pour les autres armées,
c'est un choix de seigneur, donc au prix de 2 choix de héros nous pouvons
l'aligner à
-Vol et la terreur d'une part, on peut facilement faire tester beaucoup
d'unités ennemies surtout celles éloignées du général, ça peut faire mal mais
tout de même assez aléatoire
-
-Se frotter aux monstres ennemis mais c'est assez risqué quand même !
-la règle "Maître des Bêtes" qui permet de ne pas faire de test s’il
se fait tuer, de plus la règle de relance pour les montures qui viennent de
perdre leurs cavaliers peut s'avérer utile car on utilise le CD du Maître des
Bêtes et on peut relancer le jet sur la table réaction (éviter la fuite pour un
dragon c'est utile )
Ensuite une autre combinaison qui m'a l'air assez intéressante c'est le Maître
des Bêtes sur pégase noir, car avec son coût moins élevé que le noble sur
pégase noir on peut lui attribuer un rôle plus casse-cou !
- le pégase noir plus le filet des ténèbres plus une lance de cavalerie peut
faire mal donc avec 2d6 attaques de Force 3 + 2A de CC4 F5 du Maître des Bêtes
+ 2A CC3 F5 de Pégase ça peut en faire un très bon tueur de mago
! Pour 124 points, ce n'est pas forcement très bon marché mais c'est à tester !
J'avais monté un plan (un plan très elfe noir attention ) pour dessouder le
général necro qui se planque dans l'unité de 25
squelettes (plan que je compte tester bientôt, je vous ne dirais des nouvelles!
) qui consiste à faire charger un maître sur Coursier noir (+ filet des
ténèbres ) + une autre noble sur pégase sur l'unité du necro
et après donc de jeter un défi avec le noble qui aura de forte chance d'entre
relevé par le champion squelette et d’ensuite de taper avec le Maître des Bêtes
(placé en socle a socle avec le necro ) et d'utiliser
le filet ! C’est plan complètement Kamikaze qui n'a pas beaucoup de chance de
marcher mais qui pourrait entre très drôle car on pourrait se débarrasser très
vite du necro ! L'assassinat c'est une spécialité
elfe noir après tout !
Ensuite il y a aussi le Maître des Bêtes qui peut rejoindre une hydre, alors ça
parait bof comme ça mais il me semble avoir entendu qq
part dans un rapport de tournois que le Maître des Bêtes compte comme
chevauchant l'Hydre ( je suis absolument pas sûr ) Ce
qui pourrait être une unité tactique pas mal on peut se retrouver avec une
hydre qui peut balancer des défis ! Et même topo on lui met le filet des
ténèbres et on peut avoir un truc assez méchant en défi, ( de
plus l'hydre évite de faire taper par la même occasion)
Enfin ceci n'est que spéculation rappelons le , car je me base sur une zone
très obscure du bouquin r! A fouiller dira t on !
Equipement
Alors depuis la mise a jour on peut prendre lance de cavalerie qui est bien
En OM c'est limité puisque 25 points c'est peu !
Donc le filet est bien mais le reste ça vaut pas la peine au vu des carat du
MDB peut être l'Epée Noire mais sans plus !
ce qu'il faut éviter
Là j'ai envie de dire pleins de trucs mais ... alors sur manticore
bien jouer avec les décors pour pas finir en porc épice , sinon éviter
- les combats difficiles genre troupes avec armes lourdes qui feront de la
purée de manticore
- les persos ennemis
- assaut frontal
ce qu'il faut enfoncer
- la cavalerie (sauf les chaoteux), et toutes les
infanteries de flanc
- faire Bouh ! ! à droite à
gauche
L'Assassin
Présentation
L'assassin est un héros très charismatique , digne représentant la mentalité
Elfe noire ! Grand Spécialiste du Corps à corps dans toute sa splendeur et sa
subtilité elfique !
"Il n'y a pas de meilleur combattant parmi la race elfique
que les adeptes de Khaine "
Points Forts
- La capacité assassin bien sur , pour surprendre et
le dessouder avant qu'il tape !
- OM du temple de khaine qu'il est seul perso à
prendre (enfin très limités au niveau des combos avec les OM a
- I de 10 qui fait que quand il est révélé c'est LUI qui tape en premier
(excepté contre une Lamiane dans quel cas ça se joue
au dé )
-Eclaireur (depuis peu)
Points faibles
-Si cher qu'il ne se rentabilise que très rarement
-E3 pas de sauvegarde !
-CT 9 ... i-n-u-t-i-l-e ...
Utilisation
ALors disons le tout de suite l'Assassin est très complexe , mais très fourbe et c'est ce qui fait son charme
! Ses utilisations les plus courantes :
Dans un régiment, les choix sont nombreux mais sont il sera plus utile dans :
-Les exécuteurs : Après le premier tour de charge les exécuteurs frappent en
dernier donc dans le cas d'un corps a corps qui s'eternise,
l'Assassin peut être d'un grand secours aux exécuteurs en nettoyant un peu le
rang d'en face !
-Dans un régiment de Furies , qu'il est le seul à
rejoindre avec des OM qui tapent fort voir qui annulent les Sauvegardes , au
cas où les furies se feraient charger par de la cavalerie , il peut les sortir
d'une mauvaise passe .Il peut aussi s'occuper d'un perso ennemi qui pensait se
faire une joie dans les furies !
-Dans un régiment de Lancier il peut aussi aider en nettoyant les rangs + les
lanciers qui apportent
-Je pense par contre qu'il faut éviter de le mettre dans la garde noire
,d'accord ça fait mal , mais bonjour le panier à points (encore plus difficile
de rentabiliser le tout !)
En éclaireur ! Option qu'il a gagnée depuis peu et je pense au vu de l'assassin
skaven ! (Un comble ! )
Maintenant on marche sur des oeufs car l'Assassin perd sa Protection que lui
confère sa règle "caché " ! Le moindre Tir ou Missile magique est une
menace Dramatico-mortel ! ( à
Donc pour plus de protection il peut se déployer avec les ombres
, mais après il faut bien réfléchir au fait qu'ils représentent sur la
table une menace que l'ennemi va regarder avec anxiété ! Donc soit s'en servir
pour détourner l'attention de l'adversaire qui regardera moins ailleurs (il
zieutera moins les furies à mon avis ) Pensons aussi
que les ombres serviront de véhicule et ne pas hésiter à faire sortir
l'assassin avant que le régiment ne fasse piétiner/mitrailler/disloquer
Donc on peut se poser la question: "Quelles cibles d'intérêt pour
L'assassin éclaireur ?" Les machines de guerre car ça bougent pas trop , les magos c'est plus dur à
cause de la portée de leurs missiles magiques , Ca peut être intéressant
d'intercepter les persos sur char , voir les chars tout court avec son nombre
d'attaques élevé + une épée de puissance voir
Equipement
-l'arme base il n y' a que ça !! Mais avec une arme magique vous passerez des
propriétés des poisons
-En OM avec ses 50 points que choisir ? Le top je trouve que c'est rune de Khaine + Fléau des hommes + Arme sup. ça fait 5 attaques
qui touchent sur du 3+ idéal contre Orc, Gardes des
cryptes, chaoteux...
Si caché dans un régiment qui sera susceptible de se faire charger par de la
cavalerie,
- pour les économes calculateurs, les "Noms de khaines"
: on peut calculer d'après le tableau pour toucher quelles troupes seront
susceptibles de répliquer sur du 5+ mais c'est assez limité quand même...
-
-Toucher fatal peut être bien avec une épée puissance par ex :
-Danse du destin avec épée de puissance aussi !
Ce qu'il faut eviter :
-les persos trop puissants, les montres quand on pas le bon ouvre boite
-La magie si l'assa est tout seul
Ce qu'il faut enfoncer :
Ca dépend en fait de son équipement mais :
-machine de guerre
-champion
-héros (seigneurs bof )
Combos
Montures + OM de seigneurs/héros :
Dynaste:
- Le Classique
Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon,Bouclier] {Draïch
de Sombre Puissance,Coeur des Tenebres} sur Sang-Froid (277pts)
Le Dynaste a intégrer dans un régiments de Sang-Froids
qui les immunisera presque a la stupidité avec son Cd de 10 et les rendra plus
efficace a l'impact avec ses 4 attaques de F6 et le "Coup Fatal"
- Celui qui vole et qui tombe tres fort
Dynaste [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier,RbX] {Gantelet des géants, Couronne de Fer Noir} sur Pégase
Noir (308pts)
Le Dynaste electron libre destructeur en charge, F8
et 4 attaques, de quoi aider n'importe quelle unité a gagner un combat,
détruire un adversaire en défi et démonter un Char a 4Pv en un tour de
Charge... l'effet "Kinder Surprise" du
Gantelet a F8 est exellent: on ne balance pas un
Dynaste sur pégase, qui parait avoir un role
d'électron libre snipeur de Mages(qu'il peut assurer aussi grace
a sa RbX aidée par la CT6
),
contre un Char, donc l'adversaire ne se méfie pas... BEN SI !!! et paf! l'adversaire se fait
charger et boum plus de Char parce que Cc7 on touche presque obligatoirement et
F8 ignorant les sauvegardes d'armures ben on rigole quand le char pars en
miette au premier tour de charge....
- le Maxi Kinder Surprise
Dynaste [Armure Lourde, CapeDragon,RbX]] {Draïch de Sombre
Puissance,Coeur des Tenebres} sur Dragon Noir
3Pv 4A F6 "Coup Fatal", Dragon 6Pv 5A F6 + souffle F3 + Terreur....
Bref Bonjour les dégats... peut etre
le choix le plus vicieux a faire, sera un aimant a tir c'est pourquoi l'engager
vite au Corp-a-Corps est une bonne idée, ca ne sera pas difficile grace au
Vol du Dragon Noir...
- Le Défensif
Dynaste {Armure des Tenebres, Coeur des Tenebres,Lame de Malice} 220pts
Un dynaste tres protégé a mettre a pied dans un
régiment, pour faire profiter d'un Cd supérieur et de capacités martiales assez
grandes en plus de la protection : tout jet de 5 ou 6 blesse auto, svg a 2+, invul a 4+ ...
-Le lourd Volant Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon,RbX]{Gantelet
des Géants, Couronne de Fer Noir} sur Manticore
440pts
Un dynaste Violent au Corps-a-Corps qui vole, coute moin cher que sur Dragon,
peut etre joué contre des armées tres
faibles en tirs efficaces (je pense notamment aux HB car "eu pa savoir koi etre
tiré avec ark")
Grande Sorciere :
Grande Sorciere niveau4 {Couronne de Fer Noir,Pierre
de L'ame,Pierre de Pouvoir} sur Pégase Noir (395pts)
Une Grande Sorciere avec une svg
Invulnérable qui la protégera a
Noble :
- L'électron Libre Sniper :
Noble [Lance de Cavalerie,Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier]
{Arbalette Noire,Armure de Sang} sur Pégase Noir
(191pts)
ce Noble est la pour chasser les persos isolés, son arbalette
permet de faire mouche et de relancer ses jets pour blessés rates donc de quoi
sniper les Mages/Héros ennemis... l'armure de Sang qui le rendra de plus en
plus résistant au fur et a mesure des morts qu'il fera...
- Celui-qui-fait-mal :
Noble [Armure Lourde, CapeDragon,Bouclier] {
c'est Simple, un Noble sur Char qui fera tres mal par
sa Force de 6 non modifiable, bref un tue-tout en
charge et tenant tres bien les Corps-a-Corps
un peu trop longs....
- Celui-qui-fait-peur (sang-froid=peur):
Noble [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Draïch de Sombre Puissance/Lame de Destruction/Lame Hydre}
sur Sang-Froid (158pts)
Noble a caractere offensif a caser dans un régiment
de sang-froid pour leur donner un impact supplémentaire
- Le Rouleau de Printemps :
Noble [armure Lourde,CapeDragon] Porteur de Grande Banniere {Banniere Hydre} sur Sang-Froid (211pts)
A intégrer O-BLI-GA-TOI-RE-MENT dans des Sangs-Froids,
en fesant une unité rouleau compresseur capable de
hacher une unité en un seul tour de charge (banniere
donne +1attaque aux chevalier & sang-froids dans
le 1er tour de CaC)
- L'executeur
Noble [armure lourde,CapeDragon]{Draïch
de Sombre Puissance} 130pts
Noble tres fluff a mettre
dans un paté d'infanterie, il n'atteint pas la sav extraordinaire de 2+ mais ses capacités martiales et
-Le Capitaine des Gardes Noirs
Noble [armure lourde,CapeDragon] {
Encore un noble piéton qui peut etre tres fluff, a mettre aussi dans
de l'infanterie, avec sa Force de 6 non modifiable il fera pas mal de dégat aux troupes et aux sauvegardes adverses
- le Cavalier de
Noble
un Noble a intégrer dans une unité de Cavaliers Noirs, voir a laisser tout
seul, tres jouable contre les armées a tres faible commandement genre O&G, avec le mouvement
du Coursier Noir, on aura un Noble avec son unité de Cvaliers
Noirs qui causera
Sorciere :
Sorciere niveau1 {PAM,PAM} (140pts)
La sorciere Scroll Caddie, porte PAM, il faut prévoir
avec elle un autre Héros porteur du Sceau de Ghrond
pour assurer plus en anti-magie
Sorciere niveau2 {Cape,PAM} (175pts)
Sorciere pour jouer offfensivement
a Combiner avec un autre sorciere niveau 2 si
possible
Sorciere niveau2 {Pierre de Pouvoir, Sceau de Ghrond} (180pts) L'opposé de la précédante
qui la complete parfaitement
Maitre des Betes :
Maitre des Betes [Lance de
Cavalerie, CapeDragon,Armure Légere]
{Filet des Tenebres} sur Manticore
(267pts) une des Seules Combo valables avec lui ...
Assassin
:
Assassin, arme de base additionnelle, {Fléau des Hommes,Rune de Khaine} 179pts un assassin avec 5 attaques qui toucheront
sur du 3+ ... peut etre pratique dans un régiment ...
Assassin, {Mort Pourpre} 160pts, un assassin avec une Force de 6, rien a
redire, pour le fluff on peut aussi case le Draïchj de Sombre puissance
Dévelopement
Bon voila en gros les différentes possibilités, de ce qu'il en ressort on va
avoir, pour les Dynaste, le plus souvent un role
offensif pour casser de l'adversaire, pour cela on a différentes combo magiques
offensives :
-(Gantelet des Géants + Amulette de Lumiere
mystique/Couronne de Fer Noir) ... cette Combo a 100 ou 95pts associée avec un
équipement complet (armure lourde + cape en dpeau de
dragon et bouclier) permettre d'atteindre
- (Draïch de sombre puissance, Coeur des Tenebres) ... avec cette combo (et toujours l'équipement
complet) on aura le bénéfice de
Apres pour le Dynaste on aura les Combo Défensives, moins utilisées mais tout
de meme rentables :
(Armure des Ténebres,Coeur des ténebres)
il y a aussi l'option régénératrice avec l'armure de
bien sur la défensive est au détriment de l'offensive, c'est pourquoi on le
voit rarement joué ainsi, le potentiel destructeur étant le plus souvent plus
séduisant pour nous-autres Elfes qui ne brillons pas
par notre force
Ensuite le héros le plus polyvalent sera le Noble, meme
s'il restera globalement dans un role offensif
(Draïch de sombre puissance) pour sortir de
(Mort Pourpre) globalement le Meme effet que le Draïch sans coup fatal
(Arbalette Noire) pour en faire un Sniper, a mettre
sur Dada ou Pégase...
(Lame de Malice) la petite surprise qui parfois peut etre
tres attrayante ...
II Les TROUPES
Cavaliers
Noirs
Points Forts:
- Cavalerie légère
- Mv9
- Cd 8
- Option Arbalète à répétition et CT 4
- Choix de base
- 24 points tout armé
Points Faibles:
- E 3
- Svg 5+
- C'est cher
Présentation:
Les cavaliers sont en course pour le titre de meilleure cavalerie légère du
monde de Warhammer, ils sont les seuls à être très
polyvalents sans excellés nul part. Bien qu'ayant moins d'impact que les démonnettes montées ou les pistoliers
en CàC, ils ont sur eux ce
qu'il faut pour les détruire avant, j'ai nommé l'arbalète à répétition qui
trouve avec eux leur parfaite utilisation.
Enfin comme toute unité rapide, ils sont souvent les premières victimes lors
des batailles: Prenez en soin.
Utilisation Des Cavaliers Noirs
En qualité de cavalerie légère, vos cavaliers disposent de nombreux avantages
et pas des moindres, ils peuvent se reformer sans pénalité et peuvent tirer
après une marche forcée et ce à 360°, autant dire que l'arbalète à répétition
bien que coûtant 6 points pièces est la bienvenue, tout en restant seulement
une option.
Pour les utiliser au mieux, il faut savoir trouver votre ou vos cibles
potentielles, certaines mériteront d'être affaiblies au tir notamment les
tireurs en tout genre ou bien d'être chargées comme les pièces d'artillerie.
Certaines options les mèneront souvent au CàC
notamment le choix de l'EMC complet, ajoutez à cela
un noble et vous avez une unité percutante capable de déborder l'adversaire et
de faire très mal sur un flanc : dans cette configuration, votre adversaire
vous verra venir, donc je conseille fortement de ne pas prendre d'arbalète pour
ne pas claquer des points inutiles ou tout du moins trop vite gaspillés.
Néanmoins, malgré ce conseil, armé ce genre de cavalerie d'arbalètes, ainsi que
le noble peut mener votre adversaire à se soucier un peu plus d'eux et un peu
moins de vos troupes de chocs. C'est donc un choix délicat que vous aurez à
faire.
Au niveau du jeu, n'hésitez pas à être fourbe avec vos cavaliers, ceux-ci ont
une portée de charge de 18 PS et potentiellement une portée de tir de 42 PS ( le mouvement de 18 + la portée de 24 ) donc vous pouvez
vous mettre loin d'une unité tout en restant à portée de charge de celle ci.
Les cavaliers devront être utilisés pour détruire les machines de guerre
adverses ainsi que les tireurs et parfois contre les chars ,
la dernière option de charge qui demeure la plus importante reste la charge de
flanc combinée : même si vos cavaliers ne font pas très mal, ils auront au
moins le bénéfice d'apporter l'annulation du bonus de rang adverse, leur impact
et avec un peu de chance un bonus de +1 du à la prise de flanc.
Vos cavaliers doivent être utilisés sur les flancs dans 90% des cas afin de
déborder votre adversaire, qui devra s'en soucier sous peine de se voir avec
une épine dans le pied. Les 10 % restant viennent d'une tactique bien connue
des EN qui s'appelle le flanc refusé : en plaçant au moins une cavalerie légère
dés le début du déploiement sur l'un des flancs, votre adversaire peut se
placer en conséquence ; dans ce cas là, ne placez avec vos cavaleries légères
que des troupes rapides ( types harpies, hydres,
cavalerie légère ... ) et, dès votre tour, partir vers l'autre coté. Cela vous
laissera le temps de balayer votre ennemi sur un flanc puis de revenir avec du
monde sur celui refusé.
Vos cavaliers seront aussi vos plus gros appâts. En effet, ce seront eux qui
attireront les frénétiques dans les pièges ou n'importe quels autres
adversaires, cependant les meilleurs joueurs sauront les gérer, c'est pourquoi
il faut absolument que votre adversaire n'ait pas le choix, c'est soit il les
charge soit vous le mettez à mal derrière...
Vos cavaliers comme toutes vos troupes ( ou presque )
sont très fragiles et mérite une attention toute particulière, surtout que
beaucoup de vos adversaires connaissent leur potentiel et leur valeur ... donc
attention au tir et à la magie.
Enfin je rappelle que vos cavaliers noirs ont un némésis
et réciproquement: Les volants. Ce sera à eux de s'en charger. Néanmoins, si
ceux ci passent votre barrage et arrivent au CàC avec
vos cavaliers, alors le combat risque d'être rude.
Enfin n'oubliez pas : vos cavaliers sont des troupes de harcèlement qui devront
parfois fuir, mais s'ils se rallient, ils auront le droit de se déplacer (règle
cavalerie légère), c'est essentiel pour tendre des pièges.
Optimisation des cavaliers noirs
Ne prenez que rarement votre porte-étendard et votre champion qui sont quasi
inutiles, voire un gaspillage de points. En revanche, hésitez beaucoup moins à
leur prendre leur arbalète à répétition : en charge, vous aurez droit au tir de
contre charge ce qui pourra surprendre votre adversaire.
Le seul dans l'état-major qui soit indispensable demeure le musicien. Il vous
permettra non pas de gagner un corps à corps ( quoi
que ) mais surtout d'avoir voter bonus de commandement pour vous rallier, soit
9.
Quelle que soit l'armée en dessous de 2000 points je ne sors jamais sans deux
cavaleries noires, aussi je préconise au minimum l'emploi d'une dans toute
armée EN.
Ce qu'il faut éviter
- Les tirs
- Les projectiles magiques
- charger de face un régiment ou une cavalerie dans l'absolu charger de face
Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs
- les sorciers
- les volants adverses
- les machines de guerre
- Le dos
Régiment types: 5 ou 6 avec musicien et RBX ( comprendre
arbalète noire ) fortement conseillée.
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Lanciers
Points Forts:
- Un elfe à 8 points avec lances et bouclier
Points Faibles:
- E 3
- Svg 5+
Présentation:
Vos lanciers seront l'infanterie de base de votre armée, ils sont au regard de
vos autres troupes relativement bon marché, et restent néanmoins une unité
solide.
Défensivement parlant vous pouvez tenir face à pas mal de monde mais ne rêvez
pas trop, certains de vos adversaires vous feront passer l'envie de rester.
Utilisation Des Lanciers
Les lanciers seront l'une de vos troupes qui devra apporter le bonus de rang,
l'étendard ainsi que
Les lanciers par excellence ne doivent pas charger seuls, ils ont besoin du
soutien d'au minimum un char ou d'une unité annulant les rangs.
Vos petits lanciers peuvent encaisser pas mal de dégâts et s'en sortir s'ils
ont le nombre et les rangs. En fait c'est certainement votre seule unité à
pouvoir se permettre d'encaisser une charge, mais prudence, ce n'est pas pour
cela qu'il faut les envoyer au casse-pipe.
Mais attention, s'ils sont en base, c'est aussi parce que vos autres troupes
ont généralement plus d'impact, aussi lors du déploiement n'hésitez pas à les
déployer en premier.
Certains joueront un noble ou un dynaste au sein des lanciers, ce qui n'est pas
une mauvaise idée en soit puisqu’ils gagneront en impact et pourront presque se
débrouiller seul, néanmoins le noble sera certainement plus utile ailleurs !!
Enfin En ce qui concerne le choix de l'arme ( lance ou
arme de base ) il se fait de façon assez simple: si vous êtes chargé de face,
on prend les lances, de dos ou de flanc: arme de base. Si vous chargez, à vous
de voir mais les deux options ont leurs avantages !!!
Optimisation des Lanciers
Les lanciers sont parmi les seuls régiments qui se jouent en pâté car ils ne
reviennent pas très très chers pour nous aussi, ne
pas hésiter à en rentrer 16 voir 20 ou même plus.
L'étendard et le musicien dans ce genre de gros régiments sont appréciables, le
champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.
L'option assassin dans ses régiments est surprenante
et pas dénuée d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non
prouvé.
Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10
lanciers. Cela peut paraître peu, mais c'est quand même suffisant pour gagner
un rang et parfois
Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement, bien que pas
forcément rentable.
Ce qu'il faut éviter- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort
Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs au possible
Régiment types: 16 ou 20 avec musicien et Etendard ou bien 10 ou 12 ( merci Pendi )à poil
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Corsaires
Points Forts:
-
- svg 4+ contre les tirs et par conséquent les
projectiles magiques
Points Faibles:
- E 3
- Svg 5+
Présentation:
Vos corsaires seront la base de vos armées d'invasion de vos arches noires.
Comme les lanciers, ils sont disponibles en choix de base bien que légèrement
plus onéreux niveau points et beaucoup plus onéreux niveau achat.
Le corsaire est meilleur que le lancier dans le choix offensif puisque leur
premier rang inflige au minimum 8 attaques en charge mais généralement 10 ou 11
en fonction de vos répartitions.
Utilisation Des Corsaires
Ils n'ont pas tout à fait le même rôle que les lanciers puisque les corsaires
doivent charger, pas de façon aussi catégorique que les furies mais c'est un
très gros plus évidemment.
Les corsaires peuvent à la limite eux aussi apporter le bonus de rang et
l'étendard, surtout que celui-ci peut-être magique donc donne accès à la
bannière de guerre ou à celle du meurtre, les autres n'en valent pas le coup ( cf. section objets à venir ).
Vos corsaires font partie des troupes offensives et comme généralement beaucoup
d'entre vous les joueront en nombre, ils risquent d'attirer l’œil de votre
adversaire !! Aussi autant en profiter, car comme toutes vos troupes, les
corsaires ont leurs forces.
et justement si vous monter une liste adéquate EN,
votre adversaire aura tellement de choix à faire qu'il finira par se tromper
quelque part, et généralement ce ne seront pas les corsaires qui vont déguster
sauf s'ils sont vraiment dans une position très favorable.
Optimisation des Corsaires
Les Corsaires font partis des seuls régiments que l'on peut jouer en pâté car
ils ne reviennent pas trop cher pour nous, aussi pourquoi ne pas en rentrer 16
voir 20, c’est moins le cas depuis la révision de la liste EN.
L'étendard et le musicien dans ce genre de gros régiments sont appréciables, le
champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.
L'option assassin dans ses régiments est surprenante
et pas dénuée d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non
prouvé.
Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10
Corsaires. Cela peut paraître peu mais c'est quand même suffisant pour gagner
un rang et parfois
notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un
appréciable bonus de +2 mais avec de deux à 4 attaques de moins...
Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement bien que pas
forcément rentable.
On sait aussi que les corsaires encaissent mieux les tirs que la majorité de
vos troupes aussi vous pouvez jouer le rôle d'écran devant certains régiments
plus fragiles et plus chers ou plus précieux.
Je vous rappelle aussi qu'avec 2 Attaques chacun, vous disposez d'un régiment
qui lache un paquet d'attaques donc essayer de voir
chez l'adversaire où il pourrait faire le plus mal !!
Et enfin comme tous vos régiments d'EN ou presque, vos corsaires ne peuvent pas
décemment charger seul un adversaire de poids, il faudra lui allouer les
services d'un autre régiment pour plier au plus vite la chose.
Ce qu'il faut éviter- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort
Ce qu'il faut enfoncer :
- Les flancs au possible
- Tous ce qui a une faible endurance et une faible sauvegarde ( en gros pas
grand chose ) Merci Saga
Régiment types: 16 ou 20 avec musicien et Etendard ou bien 10 ou 12 à poil
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Les
Arbalétriers
Points Forts:
- L'arbalète à répétition
- Ca tient le CàC
Points Faibles:
- Cher par rapport à leur efficacité
Présentation:
Les arbalétriers sont votre seule troupe de tir pur avec les balistes, ils
délivrent des pluies de carreaux sur votre adversaire pendant que celui ci
avance et ne sont pas de mauvais combattants au CàC
s'ils ont leur bouclier.
Utilisation Des Arbalétriers
Les arbalétriers font plus de peur que de mal à votre adversaire, mais
potentiellement un joueur qui a de la chance peut
faire très très mal. En délivrant un minimum de 20
tirs avec votre régiment, au début, vous pouvez abattre n'importe quelle
cavalerie légère, régiment d'éclaireurs ou volants ennuyants sans trop de
soucis, voire même tout ce qui n'a pas de sauvegarde.
Si vous voulez pouvoir jouer correctement vos arbalétriers il faut leur
réserver lors de votre déploiement une place avec une vue privilégiée
sur-le-champ de bataille, et notamment face à leurs cibles pour qu'ils puissent
au plus vite leur faire mal, c'est pourquoi les collines sont attractives
Cependant n'oubliez pas que, si vous les armez de bouclier, ils sont de très
bons combattants au CàC et peuvent tout à fait tenir
face à toutes sortes de troupes légères voir même lourdes, bien que cela soit
plus "tendu" sauf si vous avez créé votre régiment de 16 avec EM.
Vos arbalétriers sont de fait les némésis de toute
unité de harcèlement adverse ainsi que des troupes de tirs adverses qui ont
généralement des armures relativement faibles.
Attention cependant car la portée de l'arbalète à répétition n'est que de 24 PS
et sa force de 3 seulement : face à d'autres tireurs notamment elfes vous aurez
du mal, et aussi face à d'autres arbalétriers "classiques" qui eux
tirent à 30 PS à force 4.
Optimisation des Arbalétriers
Il existe deux types de régiments : le régiment de 10 ou 12 qui est le régiment
de base que l'on déploiera selon les possibilités sur un ou deux rangs et qui
délivrera la bagatelle de 20 à 24 tirs sur votre ennemi.
L'autre alternative plus onéreuse est de les mettre par 16 avec étendard et
musicien, ainsi vous pouvez tirer avec tous vos petits gars jusqu'à ce qu'un
adversaire arrive à portée de charge, dans ce cas là, reformez vous et vous
aurez en plus un régiment relativement solide en CàC.
Ce qu'il faut éviter
- De tirer sur quelque chose d'intouchable ou d'imblessable,
c'est bête mais çà arrive
Ce qu'il faut enfoncer :
- Tout ce que vous pouvez, donc les endurance 3, les cavaleries légères, les
éclaireurs et tout ce qui n'a pas de sauvegarde !!
Option recommandée : Boucliers
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Les
Ombres
Points forts:
- Tirailleurs et éclaireurs
- Arbalète à répétition
- Unité avec un minimum de 5
Points faibles:- Endurance 3, pas de sauvegarde
- 14 points/pièce
Présentation:
Les ombres sont l'avant garde des troupes EN, elles sont l'épine qui sera
plantée dans le pied de votre adversaire. A l'avant de votre armée en qualité
d'éclaireurs, les ombres n'ont généralement qu'une durée de vie très limitée ( deux tours grand max ) mais c'est généralement suffisant
pour qu'elles atteignent leur but.
Utilisation Des Ombres
Comme tout éclaireur, Les ombres ont, pour première utilité, d'être déployées
au devant de votre armée, si possible dans une forêt où ils acquéraient encore
un bonus de protection vis-à-vis des tirs. La principale force des ombres est
leur capacité à lâcher des volées de carreaux d'arbalète, aussi, si vous savez
où vont être les sorciers adverses et que ceux-ci font la cueillette des
champignons, arrosez les gaiement avec vos carreaux. Vous l'aurez compris vos
cibles principales demeurent les sorciers et tout ce qui n'est pas armuré. Pour les machines de guerre, attention, car ce ne
sont pas des foudres de guerre du corps à corps donc je laisse cela à d'autres ( cavaliers noirs ou harpies )
Autres avantages, ils seront près de l'ennemi, ils pourront donc empêcher les
marches forcées. Cet avantage est énorme puisque votre seule chance est de
manoeuvrer votre ennemi dans beaucoup de cas !!!
Dernière utilité: attirer les frénétiques dans le décor (
généralement dans une forêt c'est le top !! )
Ou bien chargez des frénétiques de flanc ou de dos pour les envoyer dans le
décor ( je rappelle que les frénétiques sont obligés
de poursuivre / de faire une charge irrésistible ) .
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les ombres et les harpies ne font
pas le même boulot, en effet les harpies sont plus spécialisées dans le corps à
corps et peuvent se permettre de charger de très loin quand les ombres sont
plus une unité tactique.
Optimisation des Ombres
Généralement rien ne vaut un régiment de 5 ou 6, sans champion et surtout sans
armure légère qui sont un craquage de points inutiles. Certains vont les mettre
par 10 mais cette option va les rendre plus difficiles à cacher et surtout
moins manoeuvrable car ils n'ont que 5 ps de mouvement .
Ce qu'il faut éviter- Tirs
- Tirailleurs
- Terrain découvert
Ce qu'il faut enfoncer :
- Sorcier
- Troupes faiblement armurées ennemies
- ( limite machines de guerre )
Régiment types:: 5 ou 6 ombres de base.
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Les
exécuteurs
Points forts :
- Unité peu chère.
- Bonne force d'impact pour des elfes noirs.
- Coup fatal.
Points faibles :
- Doivent absolument charger.
- Perdent le bonus de l'initiative élevée après la charge pour conserver la
force 5
Présentation :
Les exécuteurs sont une unité spéciale pas forcément indispensable dans une
armée d'elfes noirs mais qui peut avoir son importance, car c'est notre seul
régiment d'infanterie avec une force de plus de 3. De plus cette unité, peu
cher au demeurant, a une bonne capacité à donner du fil à retordre à la
cavalerie, grâce à la règle coup fatal qui supprimeront leurs belles armures. De
même, les personnages adverses préféreront se maintenir à distance de sécurité
pour éviter de perdre malencontreusement la tête. Depuis les modifications ils
bénéficient d'une sauvegarde plus appréciable de 5+, susceptible de les sauver
des tirs adverses. Cependant cette unité doit absolument charger pour être
utile, sinon c'est le drame quasi assuré.
Utilisation des exécuteurs :
Les exécuteurs sont certes puissants mais loin d'être des exterminateurs.
Inutile donc de les envoyer au casse pipe en espérant qu'ils vont laminer un
pâté de 20 saurus.
Non. Les exécuteurs sont très forts dans un rôle de soutien d'un bon gros
régiment de 20 guerriers. En effet, ceux-ci ont souvent du mal à faire fuire leurs adversaires, la charge de flanc des exécuteurs
doit vous permettre de gagner le combat sans trop de difficultés. D'abord vous
vous arrangez soit pour charger avec vos lanciers (ou autres, ça peut marcher
avec plein de monde) soit pour vous faire charger en n'exposant pas les
exécuteurs puis vous contrechargez avec ceux-ci.
Et c'est là que la bannière du meurtre entre en jeu. Celle-ci vous permet de
bénéficier d'un mouvement supplémentaire en charge qui doit vous faciliter la
prise de flanc.
Je déconseille les charges frontales avec les exécuteurs sauf s'ils sont
nombreux (20 avec EMC) et soutenus (par des cavaliers noirs par exemple en
prise de flanc) et si l'adversaire n'est pas trop coriace.
Un autre point non négligeable avec les exécuteurs est leur capacité à mettre
en difficulté les cavaleries adverses grâce à leur bonne force, à la règle coup
fatal, et aux avantages des régiments d'infanterie par rapport à ceux de
cavalerie ( Pu souvent, bonus de rang ). Mais là
encore il faut charger (de toute façon il faut toujours charger avec les
exécuteurs) parce qu'ils sont incapables d'absorber une charge de cavalerie (E3
svg 5+ ... ). La bannière du
meurtre est donc encore de service dans cette optique et la charge de flanc
encore conseillée.
Une option intéressante avec vos exécuteurs est de les faire frapper à l'arme
de base pour bénéficier de l'initiative si le CàC se
poursuit ou que vous vous êtes fait charger (attention vous ne pouvez pas
changer d'arme au cours du combat, il faut vous décider dès le début). Il est à
noter que les exécuteurs bénéficient de la règle coup fatal même s'ils frappent
à l'arme de base.
Cependant, cette technique vous prive de la grande force des exécuteurs. A
utiliser préférentiellement contre des troupes faibles qui vous ont surpris.
Pour augmenter la survie de vos exécuteurs, dans le cas précédant par exemple,
vous pouvez inclure un assassin caché dans l'unité qui permettra de
"nettoyer" un peu les régiments adverses qui vous auraient chargé
afin de subir moins de pertes. De plus, il vous apportera un bonus d'attaques
non négligeable dans tous les cas.
C'est aussi le cas du noble (voire du dynaste...) qui permettra d'augmenter
votre niveau d'attaque et de limiter le nombre de ripostes adverses. Mais le
régiment commence à devenir cher dans une optique de prise de flanc. L'efficacité
par contre est plus grande.
Enfin, les personnages adverses ont tendance à éviter les exécuteurs à cause de
la règle coup fatal qui ne les met pas à l'abri d'un mauvais coup ( fatal ).
Notons que, face aux haut-elfes, la haine vient doper
fortement leur performance : avec une force de 5 (blesse sur 2+), le plus dur
est de toucher, la relance du premier tour peut vraiment les transformer… en
véritable tueur!
Optimisation :
Il est tout à fait possible de faire des exécuteurs un régiment d'infanterie
classique, c'est à dire par 15 ou 20 avec un EMC et comme je l'ai conseillé
plus haut la fameuse bannière du meurtre. Par 15 dans ce cas de figure, ils
commencent à devenir assez cher (240 points). Mais ce n'est sûrement pas un
mauvais investissement. IL y a cependant d'autres possibilités.
Il est possible de composer des petits régiment de 10 ou 12 exécuteurs sur 2
rangs dans l'optique des charges en contre attaque décrites plus haut. Ils sont
alors manoueuvrables et n'attirent pas trop les tirs
car jugés (trop vite) peu dangereux (cf. les furies).
Une autre option sympa est de mettre un porteur de grande bannière avec
bannière hydre dedans afin d'augmenter considérablement leur potentiel
offensif. Cependant c'est une stratégie risquée car ils attireront un nombre
considérable de tirs. Il faudra alors les protéger.
Réserves :
Les exécuteurs ont donc de bonnes capacités et seront souvent utiles dans votre
armée d'elfes noirs. Cependant, il faut émettre quelques réserves.
J'ai en effet dit plus haut qu'ils étaient forts dans les tactiques de contre
attaque et de prises de flancs. Mais c'est également le cas des chars (surtout
avec un noble dessus), cavaliers noirs, hydres, voire des chevaliers sur sang
froid. Il y a donc de la concurrence et vos exécuteurs ne seront pas toujours
les plus adaptés. Réfléchissez donc bien à votre stratégie pendant que vous
faites votre liste. Ils doivent avoir un rôle et si possible s'y tenir (c'est
pas toujours facile).
Ce qu'il faut éviter :
- se faire charger (à tout prix)
- les charges de face ( au maximum sauf si gros
régiment soutenu)
- les tirs qui malgré une sauvegarde honorable font mal à tous les elfes.
Ce qu'il faut enfoncer :
- les régiments solides (chars, cavalerie...)
- les gros régiments par prise de flanc en soutien
- les perso ennemis en leur lançant un défi avec votre décapiteur
( on sait jamais en tout cas, psychologiquement, ça
fait mal à l'adversaire qui tremble pendant 5 minutes (prenez votre temps pour
lancer les dés).
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Les
furies
Point Forts:
- 3 attaques empoisonnées par furie
- CC 5
- I 6
- La matriarche a accès à 25 points d'OM
- Frénésie -> pas de test de Psycho, mesure si on est à portée de charge
Points Faibles:
- E 3, pas de sauvegarde
- F 3
- Frénésie-> sont obliger de charger, ne peuvent fuir une charge
Présentation
Les furies de Khaine font partie des troupes de choc
au sein d'une armée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que la pluie
d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pas mal d'ennemis. Néanmoins
il faudra savoir les protéger car leur plus gros point faible est cette
endurance de 3 couplé à une absence de sauvegarde.
Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent à avoir une averse de touches ;
néanmoins , pour blesser c'est une autre paire de
manche. Pourtant vous devrez faire des morts pour ne pas prendre une riposte
qui, elle, sera fatale à vos furies. En effet, pour les furies, le One Shoot ( comprendre balayé le premier rang) est indispensable, et
qui dit One Shoot dit nécessiter de charger.
Nous entrons là dans un vaste domaine, en effet la frénésie s’avère un gros
défaut qui entraînera la perte de vos furies plutôt deux fois qu'une, les bons
joueurs les obligeant à charger une unité ennemie qui fuira, pour ensuite les
charger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existe des parades à cela
: la première est d'annihiler toute unité sacrifiable
ennemis le plus vite possible, la seconde c'est d'envoyer avec les furies des
unités rapides qui devrait rattraper les sacrifiables
pour faire tester les ennemis, la dernière est de prévoir un piège une fois
qu'il aura chargé vos furies : evilgrin: .
Les avantages de la frénésie ne sont pas non plus négligeables puisqu'il ne
faut pas annoncer de charge avec vos fuires !!
Pourquoi ?? Tout simplement parce que vos furies mesurent si elles sont à
distance, et si elles le sont chargent toutes seules donc rien à déclarer,
secundo les furies ne craignent pas la psychologie à cause de la frénésie donc
on peut aisément aller casser des squelettes, ensuite elles ne paniqueront
jamais.
Comment ne pas perdre vos furies ??
- Ne pas attirer l'attention sur elle, çà c'est psychologique !!
- Bloquer la magie partant sur elle
- Les accompagner avec des troupes rapides ou une force d'embuscade d'un
assassin mais bonjour la tirelire.
- Eviter les tirs adverses au possible
- Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemi
- Les écranter
- Limiter leur ligne de vue
*Ne pas attirer l'attention sur elle, cela peut paraître bête mais plus
d'une fois mon adversaire à oublier mes furies, en effet lorsque je joue, il
n'est pas rare que je fasse des déclarations sur la force de mes chevaliers sur
SF, de leur stupidité ou des actes héroïques qu'ont accomplies mes harpies mais
jamais je ne parle de mes furies c'est stupide mais çà marche
*Bloquer la magie sur elles c'est vraiment important car elles ne le
supporteront pas, même si ce n'est qu'1d6 touches de force 3
*Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemi, cela
vient recouper le fait de les faire oublier, si vous débarquez avec des
chevaliers, des chars, une hydre et une manticore
plus vos harpies l'adversaire va prendre vos furies pour une moindre peine donc
les ignorer.
*Les écranter: Il m'arrive souvent de placer
mes harpies devant mes furies afin d'empêcher au premier tour qu'on me les
pulvérise, et çà marche.
*Limiter leur ligne de vue, il suffit pour cela d'accompagner les furies
d'une ou deux unités qui permet(tent) de, boucher les
lignes de vue des furies, la formation résultante est de types V où les deux
unités se situent devant les furies pour les empêcher de charger tout et
n'importe quoi, cependant cette technique a de très gros désavantages face à un
bon adversaire qui va placer ses troupes de façon à laisser dans le vent vos
furies ou bien de les attraper par une irrésistible ou une poursuite voir un
détournement de charge.
-> Après, le top reste de combiner ces techniques pour mettre le bronx chez l'adversaire
Optimisation d'un régiment de furie:
Cette forme de régiment a maintenant fait ses preuves, puisque l'on a vu qu'on
perdait ses furies plutôt deux fois qu'une, investir 300 points en en rentrant
16 avec EMC n’est pas toujours une bonne solution. En effet, si vous en avez 16
c'est généralement du 4*4 donc 3 rangs, bannière, et 13 attaques :certes c'est intéressant mais encore faut-il qu'elles
vivent (personnellement pas un adversaire m'ayant aligné ce genre de pâtés n'a
pas fait de dégâts. ) Or, elles attirent l'attention ( ben
oui, ça en jette ) en plus c'est une jolie tirelire.
Alors combien de furies faut-il jouer le plus fréquemment et en connaissance de
cause?? La réponse est 10, avec 6 furies au premier rang et 4 au second et sans
EMC :ainsi vous investissez 130 points dans une unité
capable de fournir 18 attaques, un rang si çà se passe très très
bien, et c'est un régiment qui sera relativement discret. A cela, ajouter que
cela devient presque sacrifiable pour si peu de points . Certains y ajoutent une matriarche avec le fléau
des hommes ( qui est la drogue à mettre à votre
matriarche ) cela peut-être une idée mais néanmoins le prix de votre régiment
grimpe en flèche donc attention. L'autre alternative est le régiment de 12.
Toujours pour appuyer ce que je viens de dire il sera beaucoup plus facile de
rentabiliser ses 10 furies à poil ( 130 points ) que
le gros régiment ( environ 300 points ). Enfin pour en rajouter une couche je
rappelle que l'étendard est certainement la plus mauvaise option à prendre avec
des furies par 10 ou 12 car vous risquez fortement de
perdre très facilement 100 de plus de victoire.
Quelques options intéressantes:
Bien que je le déconseille fort, vous pouvez former un régiment de 16 voir 20
furies avec EMC, dans ce cas là il est bon de savoir quoi y mettre, notamment
pour la bannière et pour votre matriarche.
Pour la bannière une évidence: celle du meurtre qui pourra vous permettre de
charger beaucoup plus loin, l'autre alternative valable est la bannière de
bataille, voir pas de bannière magique.
La matriarche est la seule qui puisse vous amener un peu de punch donc autant
en profitez pour lui mettre le fléau des hommes surtout avec ses 4 attaques , l'autre choix discutable, mais à mon goût moins
sympa, reste la liqueur de sang (Merci Deimos ) qui
annule le bonus de PU s'il est à l'adversaire.
L'option assassin, il est l'homme, le seul qui accompagnera parfois vos furies,
généralement son but est d'éviter, lorsqu'elles se font charger, d'y passer
immanquablement, en effet il ne faudra le sortir qu'en cas de besoin et ceux
afin d'éclaircir sérieusement le premier rang adverse ou bien de poutrer le personnage adverse indéboulonnable par vos
furies, néanmoins c'est encore une option très cher pour vos furies.
Les choses à éviter:
- Les volants
- Les chars
- Les cavaleries lourdes ou légère
- Les tireurs
- Les boites de conserve type brise-fer
- Les éthérées
- La magie
- Les fanatiques ( là c'est le drame )
Les choses à enfoncer:
- Les infanteries à endurance 3 ( squelettes etc.. )
- Les troupes adverses avec de l'endurance mais pas de sauvegarde ( tueurs,
géant et j'en passe )
Les furies complètent parfaitement les exécuteurs qui eux ont une grosse force
de frappe ( pour de EN ), ce qui permet à une armée EN d'être très polyvalente.
Il est intéressant de voir qu'une unité de furies n'est jamais plus efficace
que lorsqu'elle a tous ses membres qui frappent ce qui inclut qu'il faudra au
possible les laisser charger seules sur un coté de l'unité. Le seul bémol que
je mettrais est d'être accompagné d'une unité apportant la bannière, le bonus
de rang et
Certains vont se poser la question suivante: pourquoi prendre des furies à 13
points pièces en choix spécial quand je peux avoir des corsaires à 10 points en
base ?? Question judicieuse qui a le mérite de faire réfléchir, j'ai d'un coté
des corsaires non frénétiques avec une sauvegarde de 5+ en base et 3 points
moins chers, de l'autre des furies qui tape un poil plus mais sont à poil ...
Ma réponse: un: la fig, deux: le poison, trois: çà
fait peur a l'adversaire, quatre: çà n'a pas peur de l'adversaire, cinq: le
background.
Les Harpies
Points Forts- Vol
-
Points Faibles
- Cd 6
- E 3
- Pas de sauvegarde
Présentation
Les harpies sont une unité stratégique importante dans le dispositif EN,
disposant de la capacité vol, elle en acquiert tous les avantages. Dans tout le
monde de warhammer, elles n'ont qu'un équivalent: les
gargouilles et allez savoir pourquoi, énormément de joueur chaos les jouent .
Ceci afin de vous introduire l'unité qui est certainement la plus performante
au niveau harcèlement.
Les harpies ont de très nombreux rôles et sont très fragiles, donc attention à
ne pas les perdre bêtement surtout lorsque vous savez qu'elles ont un
commandement de 6 et qu'elles ne peuvent acquérir celui du général, un test de
panique est si vite arrivé… De plus ces petites bestioles détestent tous ceux
qui provoquent la peur et encore plus la terreur.
Passons à une phase plus intéressante:
Utilisation des Harpies
Les harpies malgré leurs 13 points pièce sont notre meilleure unité sacrifiable, il faut ne pas hésiter à les sacrifier sur
l'autel de Khaïne si cela peut vous sauver une partie
: par exemple, en faire un écran devant vos troupes importantes ou bien les
envoyer juste devant l'artillerie adverse afin que celui ci ne puisse tirer que
sur elles !! Si le sacrifice peut vous sauver un char ou des chevaliers sur SF,
n'hésitez pas !!
Autre exemple de sacrifice : charger un régiment de frénétiques de flanc, s'il
ne vous extermine pas, il sera obligé de vous poursuivre et pourrait donc
exposer un flanc intéressant à exploiter. Ou encore charger un régiment au sein
duquel se trouve un magicien, en lui mettant 6 attaques dans les gencives, je
ne suis pas sûr qu'il s'en sorte, et si vous perdez vos harpies là dessus pas
de soucis, elles auront fait leur boulot.
Enfin l'utilisation vicieuse ( celle que je préfère ),
déplacer vos harpies avec le reste de votre dispositif, mais plus ou moins de
façon cacher, en gardant une ligne de vue ( type "je te vois", et
l'adversaire "oh t'abuse là", et tu lui montres que non que ta ligne
de vue est correcte : evilgrin: ) sur un sorcier à
moins de 20 ps, et le tour suivant adios, même chose pour les machines de guerre. Vous pouvez
avec ses fifilles vous en prendre à tous ce qui ne tirent pas en réponse de
charge et a une faible endurance et une faible
sauvegarde.
La question devient alors comment ne pas perdre vos harpies ??
- Utiliser au maximum les décors
- Les écranter
- Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur
- Eviter les tirs
*Les écranter: généralement ce sont plutôt
elles qui écrantent mes troupes (
pendant un unique tour mais c'est suffisant , néanmoins il est possible
de les écranter avec des cavaliers noirs qui vont eux
aussi très vite ou derrière l'hydre mais les écranter
ne doit être fait que de façon intelligente, afin que les harpies atteignent
quelque chose d'important !!
*Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur, bon pas besoin de
faire un dessin, néanmoins si vous échouez à ce stade, vous pouvez lancer votre
test de commandement en hurlant fiascos, çà aide les dés si si.
*Eviter les tirs: mieux vaut se tenir loin des saletés tirantes si vous voulez les garder en vie.
Optimisation d'un régiment de harpie:
Le minimum syndical est souvent le meilleur: 5 harpies pour pas plus de 65
points, c'est que du bonheur, elle reste cependant jouable à 6 ou encore à 9.
L'avantage des nombres 5 et 9 c'est qu'ils sont chacun juste dessus d'un seuil
pour le 25% de panique donc si vous perdez 2 harpies alors que vous en avez 9,
pas besoin de tester.
Les choses à éviter:
- Bestioles provoquant peur et terreur
- Infanterie
- Cavalerie lourdes
- Personnage
- Tir
Les choses à enfoncer:- Machines de guerre
- Sorcier
- Tirailleurs
- Cavalerie légère
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Les
Chars
Points Forts:
- Force 5
- Endurance 5
- 4 Pv
- Provoque la peur
- les Faux
- Svg 4+
Points Faibles:
- Stupide
- 7 pas de mouvement
- Comme tous les chars çà aime pas la force 7
Présentation:
Vos Chars sont depuis peu à nouveaux disponibles pour vos troupes car, dans sa
grande générosité, Malékith a autorisé son
utilisation sur les champs de batailles par des personnes autres que lui-même.
Nous avons maintenant à notre disposition des chars puissants tirés par les
monstrueux ( de stupidité ) Sang-Froid.
Un char de base en charge, c’est 1D6+1 attaques de force 5, 2 attaques de force
3 et 2 attaques de force 4. Pas mal du tout, non ?
Comme tout char, vous devez charger avec !!
Utilisation Des Chars
Les Chars n’ont pas 15 utilités, ils n’en ont que deux grand maximum :
- le premier qui est vrai dans tous les cas : pour l’impact, il sera là
pour seconder une troupe ou bien un autre char dans l’impact sur une unité, ce
qui inclut qu’au possible on évite d’envoyer un char seul au casse-pipes ( il y aura toujours des kamikazes pour le faire et comptant
sur l’impact mais bon ).
- La seconde utilité est celle de servir de « monture » à l’un de vos
nobles, en effet cela inclut beaucoup d’avantages : le premier est certainement
le moins négligeable, votre PU passe à 5 et donc vous pouvez annuler les rangs,
la seconde est qu’avec un noble vous pouvez maintenant envoyer 3 attaques de
force 6 au lieu d’une de force 3 ou 4 ( en charge ), aussi dans ce cas là votre
char peut aller seul au combat néanmoins attention à la réaction de charge la
plus indiquée face à cet engin : la fuite. Enfin vous passez vos tests de
stupidité à 9 au lieu de 8, ce qui augmente considérablement vos chances de
succès. Cependant cela inclut aussi des désavantages, votre char va avoir tendance
à jouer les aimants à tir plus que les autres et si l’adversaire peut mettre en
difficultés ce char, là il le fera, car, avec un minimum de 175 points, ce char
vaut de l’or pour l’adversaire s’il réussit à le mettre à bas.
Dans tous les cas vos chars devront limiter au possible leur ligne de vue sur
les canons, balistes runées et autres speedy casse char, le fait que vous causiez la peur, vous
permet en cas de charge avec des chevaliers sur SF, l’hydre ou autre bestiole
provoquant la peur ( dont aussi les unités arborant la bannière de peur, ok
c'est pas fréquent mais il faut le mettre ) d’espérer faire un auto-break sur pas mal d’adversaire, et de plus la peur
vous permettra d’éviter de faire des tests face à certaines armée ( notamment
mort-vivant )
Mais rappeler vous que votre char ne charge qu’à 14 ps,
ce qui est suffisant pour une infanterie mais très limite pour une cavalerie,
aussi soyez vigilant.
La stupidité.
Vos chars sont stupides à Cd 8, ce qui est très limite, aussi le général pas
loin pourrait y remédier. De plus, la stupidité peu vous amener à avancer de
3.5 ps en ligne droite pendant un voire même
plusieurs tour, donc éviter de mettre vos chars tels qu’ils puissent rentrer
dans l’une de vos unités ( sinon les deux sont
bloquées pour le tour ) ou pire : qu’il se ramasse des décors types forêt ou
terrain difficile et se prenne son D6 touches de force 6. Pour gérer cela,
faites lors de votre phase de mouvements comme si vos chars allaient être
stupides pour éviter les mauvaises surprises.
Optimisation des Chars
On en peut ici parler vraiment d’optimisation mais plutôt commenter les
éventuelles options de ce char :
- La lance, elle est indispensable à 2 points : cela permet de placer 2
attaques de force 4 au lieu 3 en charge, autant dire que c’est cadeau.
- L’arbalète à répétition, cette option est à mon goût trop chère (10 points)
pour être viable , surtout si vous perdez vos chars assez vite
- Noter que les chars peuvent être doubler pour un même choix spécial depuis la
révision.
Ce qu'il faut éviter- Canons / balistes runées
- Speedy force 7
- De se faire charger !!
Ce qu'il faut enfoncer :
- Tout tant que vous enfoncez
Option recommandée : les lances. Le noble est en option
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Chevaliers
sur Sang-froid
Points Forts:
- Peur
- Cd 9
- le Sang-froid
- Impact
Points Faibles:
- E 3
- C'est cher
- C’est stupide
- C’est pas très rapide
- Ca reste de l’elfe donc si on reste un tour de trop au CàC,
çà devient dur
Présentation:
Les chevaliers sur sang froid forment la noblesse guerrière de Naggaroth, les sang-Froid sont des montures difficiles à
dompter mais implacables en CàC.
Les chevaliers sont chers en point, ce qui signifie que la plupart du temps,
ils seront présents en nombre limité; toute fois la peur et leurs cavaliers elfiques les rendent beaucoup plus efficaces en charge que
d'autres régiments de cavalerie.
Utilisation Des Chevaliers sur Sang-froid
Les chevaliers sur SF seront le fer de lance de vos attaques, mais ils devront
vaincre de façon rapide car ils ne sont pas adaptés à une guerre d’usure
(comprendre s’embourber dans un CàC ). La peur combinée à leur impact devrait généralement
suffire à faire fuir n’importe quel ennemi non immunisé à la peur.
Mais il faut absolument charger donc la nécessité de tendre des pièges est
grande, qu’il soit de votre fruit ou pas. Les 14 pas de charge sont souvent
très limite puisque c’est la plus lente des cavaleries, les solutions de votre
coté demeure donc l’utilisation de bannière magique. L’accès de ces bannières ( du meurtre et des âmes ) poussera votre adversaire à
douter car elles ne s’utilisent pas de la même façon… Sinon les pièges
fonctionnent aussi généralement bien.
Afin de seconder parfaitement les chevaliers il est fortement conseiller
d’utiliser des flankers ou bien des chars en soutien
pour être sûres de faire rompre l’ennemi !!
L’utilisation d’un personnage au sein de ce genre de troupes permet aussi, au
cas où l’ont s’embourbe, de récupérer la chose ( le
monsieur fait généralement pas mal de dégâts !! )
Attention cependant le prix de cette unité devient vite ahurissant, aussi
sachez qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier, surtout si
celui-ci est stupide
Optimisation des Chevaliers sur Sang-froid
Les chevaliers peuvent se jouer par groupe de 5 ou 6 avec le champion,
l’étendard
Ou bien par 8, 9 ou 10 toujours avec l’EMC,
La bannière magique est conseillée ainsi qu’un personnage pour le punch.
Parlons de ces bannières :
La bannière de guerre : très bon rapport qualité prix, je la vois plus dans les
unités de 5 ou 6
La bannière du meurtre : permet une charge plus lointaine et reste parfaitement
adaptée aux Chevaliers sur SF
La bannière Hydre (via un porteur de GB) : bon, on dira que tout le monde a vu
cette combo, certes, hyper-percutante mais hyper
chère, à vous de voir si vous pensez que le jeu en vaux la chandelle.
La bannière des âmes ténébreuses: pour moi, au jour d’aujourd’hui, la plus
sympa mais aussi la plus aléatoire, et puis voir des chevaliers sur SF stupide
fuir une charge ( où on se faisait évidemment briser en deux !! ) puis se
rallier et charger celle qui a tenté sa chance avant … j’adore
Ce qu'il faut éviter
- De se faire charger
- S’embourber
- Tout ce qui tape trop fort
Ce qu'il faut enfoncer :
- Tout tant que vous chargez et que vous les faites rompre au premier tour !!
Régiment types: 5 ou 6 ou bien par 9 ou 10 mais dans tous les cas au moins avec
le champion et l’étendard, tout dépend du format joué.
Options recommandées : Un personnage avec du punch sera une excellente
idée, les bannières magiques aussi, sachant qu’on peut sans trop se tromper
leur donner la bannière du meurtre, des âmes ou bien la bannière de guerre
Attention à ne pas trop investir non plus !!!!
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Points Forts:
-Ténacité à Cd 9
-Haine éternelle
-F4
-I6
-CC5
Points Faibles:
-E3
-Svg 5+
- 16 points pièce
- Choix rare
Présentation:
La garde noire est l’élite de l’infanterie EN, triée sur le volet, elle est la
garde personnelle de Malékith le roi-sorcier.
Leur plus célèbre capitaine fut Kouran, terrassé par Tyrion.
La garde est très rarement présente sur les champs de batailles, puisqu’elles
n’aient là que lorsque Malékith en personne le
décide, or son nombre réduit et ses compétences
interdit de trop les utiliser.
Utilisation Des Gardes Noires
Votre garde noire peut être jouée très avantageusement au cœur de votre armée,
en effet la ténacité sera votre plus grand atout pour tenir face à n’importe
quelle adversaire, ils ne pourront pas encaisser les charges des chars et
autres régiments d’impact mais peuvent parfaitement tenir le CàC face à n’importe quelle infanterie, et ce, surtout
s’ils passent le premier tour.
Leurs gros défauts résident dans leur faible endurance et dans leurs svg de 5+... En effet si vous ne voulez pas voir la garde
fondre comme neige au soleil... éviter tout ce qui fait beaucoup de
blessures... ex: les moines de la peste, les Chevaliers du chaos (surtout avec
bannière d'extase)... Sauf si vous êtes certains de pouvoir charger avec
plusieurs unités lors de votre tour et de faire plus de dégâts que votre
adversaire... Notez quand même que
Si vous voulez embourber un combat, envoyez la garde noire, ce sera peut-être
même elle qui en sortira vainqueur.
Optimisation des Gardes Noirs
Difficile de parler d’optimisation pour une unité qui est tout sauf optimisée/optimisable.
L’un de leur point faible demeure la sensibilité à la peur qui peut être réglée
pour la modique somme d’un porte-étendard et de la bannière de peur, soit
quasiment au prix d’un baliste, ajoutez à cela que si vous voulez amortir votre
bannière de peur, il faut rechercher
Et si vous voulez être sûre qu’ils s’en sortent dans toutes les situations,
octroyez leur un noble avec force 6 histoire de faire le ménage dans les
cavaleries lourdes et ou brise-fer et saleté dans le même type.
L’autre alternative au gros régiment sac à points est le régiment de 10 ( pour la modique somme de 160 points ) qui fera office de
bloqueur et permettra l’attente de renfort. De plus ce petit régiment gardera
l’impact des gardes noirs qui n’est pas à négliger.
Ce qu'il faut éviter
- Les tirs et la magie
- Les unités qui causent la peur
- Les unités qui sont capables de vous enlevez 5 à 6 figs/tours
Ce qu'il faut enfoncer :
- Rien en particulier, les gardes noires sont suffisamment polyvalents pour pouvoir
faire face à tout, tant qu’ils passent le premier tour puisque généralement ils
frapperont en premier au second, néanmoins Jil n’aime
pas les cavaleries et les brise-fers
Régiment types: 16 ou 20 avec EMC, bannière de Peur en option ou bien 10 ou 12
à poil
Conclusion: On ne la verra pas très souvent sur les champs de batailles
Discussion spécifique sur le sujet
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L’hydre
Points Forts:
- Force 5
- Endurance 5
- 6 Pv
- Provoque la terreur
- Pu de 8
- Svg 4+
- Son souffle
- Variété d’hydres disponibles
Points Faibles:
- 6 pas de mouvement
- C’est relativement cher mais bon, il faut bien mettre quelque chose ici
Présentation:
L’hydre est une arme terrifiante pour n’importe quel ennemi sur un champ de
bataille, elle est réputée pour sa grande robustesse, sa sauvagerie et ses
multiples têtes vous crachant son souffle corrosif. Difficile à élever et à
dompter, elles doivent être en permanence accompagnées de deux apprentis
maîtres des bêtes pour la mener au combat.
Utilisation De l’Hydre
L’hydre est certainement l’un des plus beaux atouts d’une armée EN, elle sait
tout faire : débusquer des éclaireurs grâce à la terreur ou au souffle, jouer
un rôle d’écran et d’aimant à tir (ce sont des tirs qui ne partiront pas sur
vos autres troupes trop légères) ou bien de flanker,
devenir souvent décisif quand elle est accompagnée d’un char ou de n’importe
quoi d’autres.
L’hydre pose 5 attaques de force 5 et 4 attaques de force 3 des apprentis,
aussi vous pouvez vous permettre de charger un peu tout et n’importe quoi, mais
contre de vrais régiments, il ne faut jamais y aller seul, sauf si à la limite
vous y êtes de flanc !!
Votre hydre pourra subir des dégâts sévères avant de s’écrouler, aussi il est
important que ces dégâts soit absorbés par elle et pas
par vos autres troupes trop fragiles.
Maintenant certains l’utiliseront intercalée entre leurs troupes, tandis que
d’autres la joueront sur les flancs. Les deux solutions sont envisageables,
mais de chacune découle des conséquences :
Celle au centre des lignes apportera son impact et une disponibilité plus
grande vis-à-vis des autres troupes, quand celle sur le flanc sera plus libre
et donc plus dangereuse pour flanker l’adversaire.
Attention vos apprentis sont fragiles aussi penser aussi souvent que possible à
les cacher derrière votre hydre, il n’est pas aisé de réussir son test de
monstre lié !!
Les différentes Hydres
- L’hydre
royale :
pour 35 points vous avez une sauvegarde améliorée, un souffle moins puissant
(seulement F2 ) mais qui annule les sauvegardes,
contre coup : s’il elle perd 3 points de vie elle devient stupide.
Cette hydre particulièrement appréciée des joueurs EN est certes plus «
puissante » mais le fait qu’elle devienne stupide après seulement 3 points de
vie perdue peut être un handicap. A utiliser avec précaution.
- La fille
de Daerlythe : pour 20 points cette hydre perd 1 en CC, en
F et en A et vous impose une sorcière de niv 2… pour
vous permettre de donner une résistance de 1 à toutes les unités à 6 PS autour
et elle-même a une résistance magique de 2 !! De plus, les sorts de haute-magie dissiper avec l’aide de la fille de Daerlythe sont détruits sur un 4+.
Cette hydre est parfaite pour jouer face à des HE utilisant la haute-magie ( et parfois les HL )
ainsi que face au Rdt puisque vous économiser deux
dés de l’arche. Enfin, cette hydre placée au sein de votre dispositif, vous
permet de limiter vos points dépenser en anti-magie.
Attention cependant cette hydre est moins puissante que les autres en CàC, aussi ne pas en attendre le même résultat, par contre
son rôle de harceleur et flanker est toujours
important.
- L’hydre
Vétéran :
pour 25 points vous avez +1 en Cd en cas de test de monstres liés et une
capacité au hasard sur une table … Les capacités étant sympas mais pas vraiment
sûres cette hydre est plutôt un élément fun de la liste et permet de varier un
peu vos compositions et vos tactiques de façon quelques peu aléatoires !!
Ce qu'il faut éviter
- Partir seul à l’aventure face à une infanterie de face
- Se faire charger
Ce qu'il faut enfoncer :
- Tout tant que vous enfoncez
Conclusion : un très bon choix pour les armées de mouvement EN, par contre,
elle nécessite un peu d’expérience pour être jouée de façon optimale.
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Les
Balistes à Répétition
Points Fort:
- 6 Traits F4, -2 à
- 1 Trait F6, sans SVG, 1D3 blessures
- CT4
- Portée 48 PS
Points Faibles:
- 100 points
- 2 servants elfes …
Présentation:
La baliste à répétition est l’arme la plus crainte chez nous par nos
adversaires mais aussi la seule arme lourde dont nous disposons. Sa capacité à
tirer 6 Traits peut faire des dégâts importants et notamment dans les
cavaleries lourdes, qui généralement n’apprécient pas le traitement. Bref c’est
certainement l’une des rares armes relativement fiables au sein de notre armée
et l’une des rares choses qui soient à peu près rentables (
et ).Jencore
Utilisation Des Balistes à Répétition
Pour beaucoup vous allez vous demander ce que je vais mettre ici non ??
1) Placer vos balistes avec de bonnes lignes de vues et au possible en ne
laissant pas de chemins de repli pour les troupes que vous voulez éliminer avec
vos balistes. ( C’est évident mais certains l’oublient
! )
2) Placer vos balistes loin les unes des autres afin d’éviter la pierre qui
fait deux coups !!
3) Réfléchissez avant de tirer, ce n’est parfois pas le nombre de morts qui
fait la différence mais l’intelligence, choisissez correctement vos cibles.
Simple exemple : une unité de pistoliers se trouve
entre une infanterie lourde et une cavalerie lourde de l’empire, beaucoup vont
tirer sur la cavalerie lourde pour les éliminer, personnellement je détruis les
pistoliers et j’ai bien dit "je détruis",
quitte à faire tirer une baliste avec ses 6 traits pour achever le dernier.
Pourquoi ?? Parce que 1) j’ai détruit une unité ennuyante pour moi mais 2) je
provoque 2 tests de panique et il suffit qu’une rate pour foutre la bronx en face surtout à Cd 7 !!
4) Concentrez vos tirs jusqu’à provoquer au moins un test de panique dans
l’unité visée voire plus s’il le faut !!
5) les Cibles n°1 des balistes sont les troupes à portée de charge de vos
balistes !!!
Ce qu'il faut éviter
- Réunir ses balistes
- Disperser ses tirs
Ce qu'il faut enfoncer :
- Tout mais de façon intelligente
- Conclusion: le meilleur choix rare avec l’hydre !!!
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Le
Chaudron de Sang
Points Forts:
- Fait relancer les jets pour blesser au premier tour de toutes les troupes
- Donne une invulnérable de 6+ aux furies
- Les servantes sont magnifiques
- Répartition des tirs/magie et invulnérable à 4+ sur les servantes
- Vos furies regagnent leur frénésie dans la sphère d’effets si elles l’avaient
perdue auparavant.
Points Faibles:
- Portée 24 PS.
- Le chaudron ne se déplace pas.
- C'est cher.
- Choix rare donc en compétition avec les balistes et l’hydre notamment
Présentation:
Le chaudron de sang est un artefact dédié à Khaïne et
consacré par lui-même pour ses épouses que sont les furies. Chaque année les
matriarches furies se baignent dans le chaudron afin de régénérer leur beauté
et leur jeunesse.
Les chaudrons sont tous consacrés et bénéficient de la protection de Khaïne, de plus, en présence d’un chaudron, vos troupes
lors de leur combat se transcendent afin de satisfaire leurs dieux.
Cet artefact rare recèle une grande puissance magique et protège les épouses de
khaïne lors des combats.
Utilisation Du Chaudron de Sang
Le chaudron doit à cause de son absence de mouvement être déployé sur la table
afin d’avoir une sphère d’effet la plus grande possible. Néanmoins le chaudron
doit être protégé car il reste cependant très fragile avec 3 servantes.
Généralement les armées présentant un chaudron sont souvent constituées d’une
solide base d’infanteries aussi on peut penser que le chaudron montrera toute
sa puissance dans des listes de types MSU (tactique consistant à avoir de
nombreux régiments d’infanterie par 10 avec champion).
Cet artefact très précieux gagne en puissance et donc en rentabilité en
fonction du nombre d’attaques ( touches ) délivrées
par vos troupes aussi, il est recommandé de jouer des furies (évidemment), des
corsaires, des lanciers, pourquoi pas la bannière hydre, et donc le chaudron
est évidemment recommandé ( dans la mesure où vous voulez le jouer ) face aux
HE afin de profiter au maximum de la haine !!
Néanmoins n’oubliez pas que le chaudron prend la place de 2 balistes qui sont
souvent très utiles dans des armées basées sur l’infanterie, donc à jouer avec
précaution.
Ce qu'il faut éviter
- Les tirs
- Les projectiles magiques
- De se placer n’importe comment
Conclusion : le choix rare le moins intéressant. Sa puissance augmente avec le
nombre de vos unités, le chaudron est donc plus adapté pour des grosses (3500
ou plus) et difficile à caser à 1500 points.
Objets Magiques
Armes
-
- Epée
Venimeuse:
arme chère inefficace contre les personnages à grosse sauvegarde et inutile ou
presque face à ceux avec une grosse endurance car dans les deux cas vous n’avez
quasiment aucune chance de le blesser,à 75 points le
gantelet est plus efficace et ne coûte que 60 points !!
- Gantelet
des Géants
: arme lourde à une main, qui vire la sauvegarde et frappe F8 pour 60 points,
que demander de mieux ??
- Lame de
destruction :
pour 50 points elle enlève la sauvegarde d’armure autrement appelé Sabre-Laser
,
cette arme se revèle parfait conter les troupes
lourdement armuré mais attention car vous n'avez avec
cette arme qu'une force de base donc à priori 4 !!
- Lame
Hydre :
pour 50 points, elle ajoute 1D3 attaques, je trouve cela cher et pas très
efficace… surtout qu'au même prix vous avez
- La
Moralité: très bonne option qui offrira du punch à vos nobles en leur offrant
pour 50 points une arme magique qui leur donne coup fatal et leur permetra de frapper avec leur init
et F6, en concurence avec
- La mort
pourpre :
pour 35 points, c’est une hallebarde qui frappe à force 6. On peut lui préféré
l’arme lourde qui coûte moins chère, elle reste pourtant une excellente
alternative !!!
- Arbalète
Noire :
Particulièrement efficace pour la chasse aux sorciers, n’hésitez pas à la
mettre sur un sorcier si vous avez des points à revendre ou bien sur un noble
sur coursier ou pégase histoire de partir gaiement à la chasse.
- Lame de
Malice :
pour moi un très bon objet qui plus est très accessible qui remplacera
efficacement la lame de puissance comme objets de base pour vos nobles. On sairt que le problème principal des elfes est de blesser et
cette arme nous founi un outil très puissant pour
blesser les grosses endurances. Cette arme trouvera toute sont efficacité face
à des troupes peu armurées et/ou ayant une grosse
endurance .... Un objet sympathique tout plein donc !!
- Filet des
ténèbres :
arme rarement jouée sinon avec le maître des bêtes, 2D6 touches de force 3 avec
une seule utilisation et face à une seule figurine pour 25 points c’est vrai
que ce n’est pas encore fabuleux, mais les bashees,
nuées d'esprit et autres saletés n'apprécie pas beaucoup.
- Cherche-Cœur : pour 25 points relancez les attaques pour touchez ratées alors
que le problème des elfes est plutôt de blesser, c’est limite aberrant, elle
est parfois jouée… mais maitenant que
- Epée de
Givre :
Cette épée est très fluff, si vous blessez votre
adversaires ne peut pas riposter, magnifique avec un assassin ( quand çà passe ) ou en tant que petite surprise face à un
seigneur. Mais le problème pour blesser reste le même.
- Epée
Noire :
une épée comme la précédente fluff mais inutile,
rendre le gars d’en face stupide une fois blessé est limite du risible !!! Mais
bon il faut bien le dire c'est quand même bien nul ....
Armures
- Armure
d’Immortalité : un gouffre en point ( 100 ) pour une
5+, +1 points de vie et +1 en endurance… passer votre chemin
- Armure de
- Bouclier
de Ghrond : 35 points bouclier svg
6+ qui vous donne l’équivalent de +1 en endurance et améliore encore de +1
votre sauvegarde !! -> Par un jeu de statistique il a été prouvé que le
bouclier de Ghrond était a peine plus efficace que le
bouclier enchantée qui ne coûte que 10 points : hop bouclier enchantée et 20
points de plus à mettre ailleurs !!
- Armure
des ténèbres : 25 points, svg 2+ qui comprend
bouclier etc .. qui ne peut être amélioré
d’aucune manière !!! Excellente armure pour vos nobles à patte par contre dans
ce cas la votre chef se ballade avec une arme à une main !!!
- Armure de
sang : 20
points dommage que cette armure s’appuie sur la plus grande faiblesse des elfes
: elle permet d’amélioré la svg lorsque l’on blesse
l’adversaire -> à ne combiner qu’avec une arme lourde ou bien une arme
magique qui tape fort. A noter que votre sauvegarde ne pourra jamais être
diminuée au-delà de 1+ ( çàd
combiné ave bouclier etc.. vous ne pourrez avoir mieux que 1+ !! )
Talismans
- Amulette
Noire : 50
points pour invulnérable 5+ qui renvoie en corps-à-corps
les blessures sauvegardés par elle. C’est un investissement sur la chance de
sortir des 5+ au bon moment, cela peut aussi vous sauvez la vie, à placez si
vous cherchez le corps-à-corps et que vous avez des
points a laisser.
- Masque de
Mort :
provoque la terreur, cet objet est ultime face aux petits commandement pour
éviter de vous faire chargez et pour provoquer des test en face !! Donc
généralement à placer sur un noble sur pégase ou destrier.
- Coeur des
ténèbres où
l'OM qui manquait à notre liste !! Sa somme de 45 points nous empêche de la
combiner avec le gantelet mais n'en demandons pas trop et acceptons cet OM
comme il se doit par un grand merci !!
Enfin une 4+ invulnérable accessible pour nos personnages.
- Amulette
de Lumière Mystique: une invulnérable 5+ à 40 points qui une fois réussi fait passer
- Couronne
de Fer Noire : à 35 points l’invulnérable 5+ c’est la moins chère de nos
meilleures invulnérables, ajouter à cela le bonus de l’immunité à la haute
magie et à la magie de la lumière et vous avez un bon objet EN. Il se trouve en
concurence avec l'Amulette Mystique qui est elle
aussi très bien.
- Sceau de Ghrond : c’est l’objet elfe noir par excellence : ne jamais
sortir sans, à 25 points n’importe qui peut le porter pour gagner un dé de dissip.
- Anneau d’Hotek : objet qui avait un fond intéressant mais qui s’avère totalement
inutile : son rayon étant ( beaucoup !! ) trop faible, en effet il permet de
provoquer des fiasco dès qu’un mage fait sur un jet de magie un double :
surpuissant oui mais le rayon de 6 ps le tue
totalement, dommage …
Objets
Enchantés
- Coffret
des Dimensions Infernales : Objet potentiellement dangereux puisqu’il tue d’un coup mais
encore faut-il que : l’objet niv 5 passe, que vous
soyez en corps-à-corps et que l’adversaire rate son
test de force. Son utilisation unique et le fait qu’il soit sur personnage à
pied uniquement en font un objet moins bourrin mais trop inutile pour 50
points.
- Anneau
des Ténèbres : pour 45 points cet objet de niv 4 vous
permet de n’être toucher que sur du 6 quelques soit le modificateur … peu
utilisé, parce qu’un peu cher et aussi parce qu’il y a plus intéressant !!
- Sceptre
de Kharaldon l'OM qui va redonner du punch à la magie
noire, même s'il existe une chance qu'il s'épuise. Les 1D6 touches de force 5
qu'il peut lacher fera réfléchir tout adversaire et
l'on va enfin voir revenir plus de magicien au sein de nos armées. Un très bon objets malgré un prix élevé.
- Cape des
Hôtes de l'Abime, OM interressant puisqu'il
est maintenant possible de mettre un noble combattant et avec une arbalète avec
vos ombres afin de leur apporter du punch et ce même en CàC,
seul regret il est incoup