Voila
la synthèse est enfin en ligne et je voudrais tirer un grand merci à 2 personne
squi m'ont aidé dans sa réalisation : Bran ok
(article full volants, ensemble de la synthèse) et Thorgrim
(artcile anti full cav', tactique du gyrocoptère,
ensemble de la synthèse) et d'autres personnes plus ou moins motivées....
Maintenant je vous laisse regarder.
Synthèse
de l'armée naine
Plan
-Introduction : forces et faiblesses
-Principes généraux
-Descriptions des unités
-Description de la magie runique
-Description des pouvoirs runiques
-Tactiques à employer contre les différents types d’armée (+listes d’armée)
*Full cav
*Full magie/tir
*Full volants
Introduction
Comme tout le monde le sait, les nains sont petits, grincheux, obstinés (…),
mais c’est cela qui fera leur charme et leur complexité. Ne vous inquiétez pas,
explications :
Une des faiblesses des nains consiste en leur faible (et minable) mouvement, mais
elle n’est pas si importante que ça car elle est compensée par la règle
implacable. Mais ce faible mouvement n’a pas que ses désavantages. En effet,
comme vous n’avez pas à bouger (ou très peu) vous pouvez vous concentrer sur
l’anticipation qui sera le point qui fera la différence au cours d’une
bataille. Bien sur n’attendez pas que l’adversaire vous tape dessus. Bien que
cette tactique soit la plus banale (on ralentit et on affaiblit le plus
l’adversaire avant le corps à corps et on le finit après …), il en existe une
multitude d’autres, mais surtout basées sur l’effet de surprise (beaucoup de
mineurs qui chargent les flancs, une enclume, armée offensive …)
Les +/- :
- : le plus important défaut est cette fichue règle
obstiné (on avançait déjà pas vite, alors maintenant !!!).
Autre gros défaut, leur initiative, qui les fera toujours taper en dernier. Il
faut donc équiper vos nains pour qu’ils soient le plus possible résistants et
puissent riposter Les autres défauts ne sont pas si graves mais malgré tout
notables : la magie (bien que compensée par leur résistance dans cette
discipline), la cavalerie (bien que compensée par l’artillerie et le tir).
+ : Les plus d’une armée naine sont assez nombreux. Les nains sont résistants,
ont un bon commandement et sont performants dans de nombreux domaines comme l’ anti magie ou le tir. Il y a un autre point notable, ce
sont les runes, car elles ne coûtent pas forcément chères et peuvent être
combinées entre elles.
Principes généraux
Voici quelques règles d’or à respecter avec les nains et les grosses erreurs à
ne pas faire avec eux.
1/ Afin d’éviter les prises de flanc, il est nécessaire de placer votre armée
en position regroupée ou alors prendre des tueurs si vous n’avez pas assez
d’unités, pour pouvoir faire face au charge de tous les cotés. En effet, votre
tactique étant basée sur le résultat de combat (et donc sur les bonus de
rangs), une prise de flanc (annulant ces mêmes bonus) vous serait fatale.
2/ Forcer l'ennemi à s'avancer à coup de tir bien puissants. Or généralement,
surtout si le joueur nain est blindé en tir, l'adversaire hésitera très souvent
à manoeuvrer durant son avancée pour arriver au CàC
le plus vite possible.
3/ Résister aux charges. Pour aller dans ce sens, gonflez vos régiments à 20,
mettez une bannière voire une rune de bataille et laisser l’ennemi s’engluer au
CàC (avec pourquoi pas une charge de flanc ensuite
??)
4/ Rattraper l'ennemi en fuite. (Avec la tactique du gyrocoptère
expliquée dans sa description)
5/ Ne pas concentrer les machines au même endroit, car c'est une cible trop
facile pour les tirailleurs/volants
6/ Ne pas abuser du nombre de guerriers dans vos régiments. En effet on voit
souvent des jeunes joueurs qui alignent 30 marteliers
avec un général. Ces régiments sont tout d’abord des sacs à points et sont très
facilement détruits suite à quelques mauvais jets de dés.
7/ Ne pas trop abuser des runes qui feront sinon de vos machines de guerre ou
héros là aussi de vrais sacs à points
Description des unités
Les personnages :
Les seigneurs :
Le seigneur nain :
A 2000 points il sera le général de votre armée. Son principal avantage est
d’apporter son commandement de 10, de faire quelques blessures et de pouvoir
porter quand même pas mal de runes. Mais c’est là que le problème se pose. En
effet, l’adversaire à la vue du seigneur nain va AUTOMATIQUEMENT l’éviter.
Dans ce cas, 2 options s’offrent à lui :
Soit le barder moyennement de runes et avoir de la chance pour que l’adversaire
charge l’unité dans laquelle il se trouve.
Soit obliger l’ennemi à charger votre seigneur. Pour cela, il vous suffit de
faire fuir un régiment chargé par l’adversaire et faire charger celui du
seigneur qui se trouve juste à coté ou bien on utilise la rune majeure
d’affront : l’unité est alors obligé de charger et là ça peut être un carnage.
Au niveau des runes, le combo classique et défensif est le suivant : rune
majeure de Gromril, rune majeure d’insulte et rune de
résistance, ce qui nous fait une jolie svg 1+ relançable / inv 4+. Ou bien lui
mettre une arme lourde, une armure de gromril, 2
runes de fer et une rune de pierre pour une svg 2+/5+
inv.
En conclusion, ce perso sera très souvent ignoré par l’adversaire et ne fera
rien de la partie. Dans ce cas, pourquoi ne pas le mettre avec 25 marteliers pour défendre une colline ou un coin de table
(….)
Le seigneur des runes :
Autre choix de général à 2000 points, il joue essentiellement un rôle de
porteur de runes et d’anti-magicien. Ses avantages sont le dé de dissipation et
le commandement de 10 qu’il apporte ainsi que ses 150 points d’objets magiques
!! Attention néanmoins à ne pas le surcharger car en cas de mort, c’est le
débâcle assuré coté anti-magie. C’est pourquoi il est préférable de prendre un
autre maître des runes pour le soulager. Si vous ne le prenez pas en général,
alors préférez le à 2 maîtres des runes qui, pour les même nombre de points,
vous apporteront 1 dé de dissipation supplémentaire et un risque de pertes de
runes affaibli.
Au niveau des runes, on peut lui adjoindre une rune majeure d’équilibre et 2
runes d’anti-magie. En somme, vous devez en faire votre général à 2000 points
car il sera beaucoup plus utile qu’un seigneur.
Le seigneur des runes avec enclume du destin :
A ne surtout pas prendre en tournoi et encore moins en général !! Même si
l’effet de surprise est garanti chez l’adversaire, l’enclume souffre de
quelques défauts qui ne sont pas liés à la magie. En effet, son manque de
mobilité empêche au sdraed (seigneur des runes avec
enclume du destin) de donner son commandement aux troupes qui en ont le plus
besoin, c'est-à-dire celles au combat.
De plus son coût de 340 points (avec sdr) est
largement supérieur au prix à payer pour un mage niveau 4 dans les autres
armées. De ce fait, l’enclume ne sortira qu’à 2500/3000 points mais là problème
: les armées que vous affronterez dans ces parties à 2500/3000 points seront
certainement plus que blindés en magie. Vos adversaires auront en plus
rentabilisé leurs OM défensifs. Ensuite, l’enclume est pénalisée par la magie
naine qui n’est pas super diaboliquement efficace (voir section magie)
Néanmoins, une enclume peut se révéler intéressant dans le cas où vous jouez
une armée fond de table (avec un peu de chance vos unités resteront à moins de
12 ps de l’enclume…). Elle apporte tout de même 2 dés
de dissipation supplémentaires de même qu’une sauvegarde de 4+ contre les tirs.
Enfin le fait que les servants et le sdr soient indémoralisables et que ces derniers ont des capacités plus
que respectables, cela constitue déjà une bonne base et il faudra certainement
plus qu’un régiment de cavalerie légère ou des volants pour la faire plier.
Le tueur de démons :
Malgré les mêmes capacités que les autres seigneurs, il souffre de la
comparaison et de la rentabilité avec son petit frère, le tueur de dragons. En
effet, qui aurait l’audace d’envoyer un seigneur au combat en sachant qu’il se
fera tuer presque tout le temps à cause de son manque de sa sauvegarde ? Son
rôle est bien sur de tenir une unité engagée le plus longtemps possible en
éliminant les ripostes. Sa position sur le champ de bataille sera soit devant
les machines de guerre soit sur un flanc de l’armée. Il a néanmoins de grandes
chances de se faire contourner par une cavalerie légère s’il est obligé de
défendre un flanc. Enfin, sa capacité à monter sa force jusqu’à l’endurance de
l’adversaire pourrait à l’occasion essayer de causer des blessures à une grosse
bête. Niveau runes, la seule solution approuvée est de l’équiper attaque : la
rune majeure de rapidité combinée avec une rune de fureur et une rune
tranchante est le plus souvent utilisée. Elle permet de toucher les elfes et
les troupes de base sur du 3+ avec 5 attaques et de les blesser sur du 2+, ce
qui limite quand même le nombre de ripostes ennemies. Néanmoins, son fort coût
fait qu’on lui privilégie plus souvent le tueur de dragons.
Les héros :
Le thane :
Le héros nain n'est pas terrible, il ne gagne pas de point en Cd, pas de point
en endurance... Heureusement, il est relativement pas cher. C'est donc assez
utile d'en avoir un relativement bon marché (armure de gromril
rune de pierre, arme lourde), ça fait trois attaques force 6 pour 72 points. Si
vous voulez par contre booster ses caractéristiques, préconisez une rune de
fureur et une rune tranchante pour avoir 4 attaques de force 5 bien utiles
contre des régiments costauds.
La grande bannière :
Avec une grande bannière on bénéficie de 2 avantages : la relance des tests de
moral et le +1 au résultat de combat. Le seul inconvénient est que si votre
régiment a déjà une bannière, alors votre Gb ne vous servira à rien. Pour parer
à ce problème il vous suffit de mettre la rune majeure de Stromni
Barbe Rouge mais cette rune coûte un peu cher pour de petites parties. La
deuxième optique est donc de la placer légèrement en retrait des unités de tir
et des machines de guerre. Le +1 sera alors bien plus utile contre des volants
et votre porteur de
Le maître des runes:
Il ajoute un dé de dissipation à votre réserve, a de bonnes capacités
martiales, et peut porter quand même 75 points de runes. C’est plus qu’il n’en
faut pour faire de lui un choix presque obligatoire pour des parties en dessous
de 2000 points, voire pourquoi pas votre général. Mettez le dans une unité de
brise fer où il ne craindra rien et votre défense magique est renforcée. Mais
que mettre dans ses 75 points ? Il faut tout d’abord lui apporter une rune
voire 2 d’anti-magie ou une rune majeure d’équilibre. Coté runes
d’attaques/défense, 2 possibilités s’offrent à vous :
Vous pourrez lui adjoindre une rune de fureur ou une rune tranchante et coté
armure, une armure de gromril, un bouclier et une
rune de pierre.
La solution arme lourde : de ce fait vous libérez des points de runes et
ajoutez au maître des runes une rune de résistance voire pourquoi pas une rune
majeure de gromril si un autre personnage n’en est
pas encore l’heureux porteur.
Le tueur de dragon:
Il se révèle un peu moins cher que son grand frère et reste un bon atout pour
défendre les machines de guerre. Par contre avec seulement une endurance de 4
et 2 PV, faudra faire attention pour ne pas trop le mettre à portée des tireurs
!!! La classique rune majeure de rapidité et quelques runes de +
L’ingénieur :
Un choix de personnage quasiment jamais utilisé. Sa CT de 4 ne sert pas
forcement pour les balistes et quand vous saurez estimez, vous n’en aurez plus
besoin. Ses capacités martiales sont celles d’un guerrier nain. Autant dire que
pour 65 points tout nu, les statistiques ne parlent
pas en sa faveur !!
Les unités de base :
Les Guerriers :
Voila la base de l’armée naine !! Pour 7 points on a un guerrier avec 9 de Cd
et 4 en endurance, ce qui est quand même appréciable !! Pour l’équipement, 2
solutions se présentent à vous :
L’armure lourde et le bouclier pour une sauvegarde au CàC
de 3+ et un coût de 9 points (situation la + courante car elle permettra de
tenir contre de gros pavés bien puissants.
L’arme lourde et l’armure lourde pour une force de 5 mais une sauvegarde de 5+
au CàC (cette configuration se situe dans l’offensive
d’une charge ayant pour but de faire fuir l’adversaire)
Au niveau du nombre est le grand problème : 16, 20 ou 12 ? Aucune n’est
meilleure. Il suffit de regarder quel est l’objectif de votre régiment.
Le régiment de 20 est destiné à encaisser de grosses charges et à gagner les CàC car avec une bannière vous partez avec un bonus de +5
(3 rangs, PU et bannière donc) qui sera dur à rattraper pour vos adversaires à
cause de la résistance de votre pavé.
Le régiment de 16 est utilisé pour les plus petites parties ne se permettant
pas d’avoir un gros bloc. Le seul inconvénient est l’amenuisement du bonus de
rang juste après la 1ère perte ou la 2e si un perso se trouve dedans. Mais il
remplira parfaitement son rôle en étant pourquoi pas
aidé d’un autre régiment plus petit.
On arrive donc à cette optique du petit régiment. Il sert soit aux charges de
flanc et dans ce cas doit être combiné avec la charge simultanée d’une autre
unité, soit à garder à flanc auquel cas si vous l’équipez avec une svg à 3+, il pourra repousser n’importe qu’elle cavalerie
légère.
Dans le cas où il charge de flanc, je pense que la meilleure option est de les
équiper d’armes lourdes car leur combat n’est pas fait pour durer. Par contre,
pour bloquer un flanc, il faut non seulement leur mettre une armure lourde et
un bouclier mais également une bannière, ce qui contribuera à faire fuir l’unité
adverse encore plus rapidement.
Les arquebusiers:
Cette unité fourmille de règles spéciales qui font d’elle une unité à jouer
absolument avec les guerriers des clans. En effet, -2 à la sauvegarde, bouger
et tirer dans le même tour et +1 à courte portée sont des atouts dont il ne
faut pas se priver. Ces 2 derniers avantages permettent surtout l’élimination
de volants qui se sont posés juste derrière vous sans perdre un point pour
toucher car la courte portée compense le déplacement. Les boucliers vous procurent
une honorable sauvegarde de 4+ au CàC. A prendre par
10 ou 12 mais pas plus car après l’unité prendra trop
de place.
Les arbalétriers:
Même principes de base, par 12 avec boucliers, mais c'est globalement
l'arquebuse du pauvre... Le bonus de portée ne compense pas le bonus pour
toucher à courte portée et la faculté de bouger et tirer des arquebusiers.
Les mineurs:
Là, c’est plus une question de goût, certain joueur pensent qu’ils ne servent à
rien et que c’est perdre des points pour une unité qui arrivera quand elle le
voudra bien, alors que l'ennemi sera souvent parti, d’autre part, elle ne
pourra pas charger lorsqu'elle arrivera, alors que d’autres les trouvent très
bien pour supprimer les machines de guerres, pour prendre un quart de table ou
encore pour ralentir des marches forcées, Les mineurs peuvent aussi
éventuellement servir contre des armée qui campe genre empire, mais il faut
savoir qui on va affronter….En conclusion, c’est en fonction de l’adversaire
que vous devrez choisir ou non ces mineurs, généralement par 12 ou 16 pour des
missions plus périlleuses.
Les rangers:
Les rangers sont une unité particulière des nains, grâce à leurs capacités
éclaireurs et forestiers. Certain joueur les prennent
et leurs rajoutent des arbalètes pour ralentir encore plus l’ennemi tout en le
canardant un peu plus (mais ça fait cher à 18 points l’unité d’éclaireur). Par
contre, tant qu'à tester le pavé de 10 guerriers avec armes lourdes, pourquoi
pas prendre des rangers, ce n’est pas tellement plus cher. A tester donc mais
le mouvement des nains fera qu’ils devront attendre quelques tours pour être
soutenus.
Les unités spéciales :
Infanterie
Les Brise fer :
Sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps contre de grosses unités le problème est que
l’ennemi voudra l’éviter à tout prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20,
ils auront comme ça une petite chance de faire des
corps à corps. Enfin cela reste une excellente unité où mettre son général. Et
puis CC5, F4 E4 et save 2+, ce n’est pas tous les
jours que ça arrive pour 13 points.
Les marteliers :
Nettement moins joué que les brise fer à cause de leur surcoût par rapport à
ces derniers. Néanmoins la capacité tenace permet de rester longtemps engagé
dans un CàC en attendant les renforts.
Les longues Barbes :
Même chose que les marteliers, ils sont quand même
appréciés par un petit nombre de personnes pour leur équipement complet (arme
lourde, armure lourde et bouclier) et leur immunité à la panique.
Les tueurs :
Unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est utile
qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer la
grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le héros
tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points elle
retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec leurs 2
armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas si
intéressant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu
bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les
pertes et jouer pleinement le rôle de tampon au CàC
Machines de guerre
Le canon:
Le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes et chars. Ne partez
jamais sans la rune de forge qui est vraiment plus qu’indispensable. Néanmoins
on peut tout de même regretter qu’elle ne fasse que 1d3 blessures, le 1d6
aurait été plus pratique contre les grandes créatures.
La baliste:
Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux
encore avec une rune majeure de certitude qui vous garantit presque une
dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans une armée
naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité d’en
prendre 2 pour un choix spécial, elles peuvent se rentabiliser très facilement.
Attention à ne pas trop les runer car elles sont la
proie principale des volants…
La catapulte:
Un gabarit de1D6 touches par blessure et F4 sans sauvegarde ne se refuse pas. A
partir du moment où vous saurez estimer, chargez la avec une rune de précision
et vous voila parti à l’assaut des pâtés et autres cavaleries lourdes. Mais
personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut quand même anticiper
le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu avant ou après la cible
pour avoir des chances de toucher. Mais bon une fois que vous touchez, c’est
carnage assuré !!
Les unités rares
Le canon à flammes :
La meilleure machine de l’armée naine surtout contre les armées à faible
commandement. Elle perd néanmoins une partie de ses avantages du fait qu’elle
requiert une ligne de vue depuis le recueil 2004 (l’ancienne tactique
consistait à la protéger par une unité de tueurs juste devant elle).
Le canon orgue :
Je le trouve très pratique contre les armées à faible mouvement car c’est sur
qu’avec 18 ps de portée il ne pourra pas tirer
souvent. Il est très pratique contre de la piétaille avec ses 2 à 10 touches de
force 5 perforantes. Il faut le placer au centre des lignes, là où arrivera
l’infanterie.
Le gyrocoptère :
Jouer le gyrocoptère, c’est comme jouer subtil avec
des Nains. En effet le canon à flammes, du haut de sa colline, où il arrose
tout le champ de bataille, n’apporte pas de réel plus à votre coté tactique.
Certes il est vrai que le test auto de panique est séduisant, mais à force de
recevoir des remarques du genre « t’es un gros bourrin avec ton canon à flammes
», il est temps de mettre un peu plus de subtilités l’armée naine..
Déjà le gyrocoptère est le rêve de tout joueur Nain,
car il a un mouvement de 20ps... Que demander de mieux, car tout le monde le
sait bien, la mobilité est primordiale a warhammer.
Le misérable mouvement de 3 Ps a été compensé par une solide résistance à tout
point de vue, mais si en plus de cela vous pouvez acquérir une grande mobilité,
ce n’est que du bonheur
La manière de jouer le gyrocoptère est facile à
entreprendre, mais difficile à maîtriser, car la machine ne permet aucun corps
à corps, et le cas échéant, s’écrase à coup sur. On peut l’apparenter à une
mission commando sur le champ de bataille, voire suicide... Donc voici les
principaux objectifs de votre gyrocoptère qui seront
développé:
-bloquer les marches forcées
-faire sortir les fanatiques
-arroser les troupes légères
-éviter qu’il s’écrase sur vos propres troupes...
Bloquer les marches forcées :
Il va de soit, si vous pouvez maîtriser les mouvements de votre adversaire, la
partie est joué d’avance. En le plaçant, caché près d’une maison ou d’un bois,
mais à 8 pas de l’ennemi, vous causerez des dégâts « indirects » car l’ennemi
ralenti se prendra 1 ou 2 volée en plus, ce qui n’est pas négligeable. De même
si vous êtes plutôt un Nain qui « avance », vous ne serez qu’avantagé, car vous
aurez 1 tour de plus pour pouvoir positionner vos troupes avant l’assaut ennemi
et pouvoir mettre en place la tactique de « l’engluement » et de « l’appât ».
Faire sortir les fanatiques :
Les fanatiques sont une vraie hantise pour les Nains. 2D6 touches de force 5
sans sauvegarde d’armure dans un pâté de 20 brises fer… c’est pourquoi le gyrocoptère peut nous aider. Inutile de le sacrifier
bêtement, il y a toujours d’autre possibilité à exploiter. Voilà la technique :
G=gobelins+fanatiques
O=Orques (ou autre unité sans fanatiques)
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO gyrocoptère
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO
OU
GGGGG H
GGGGG A
GGGGG I gyrocoptère
GGGGG E
GGGGG
En utilisant cette technique, les fanatiques ne peut atteindre le gyrocoptère, et peut être aller s’écraser sur quelques
régiments ennemis
Poursuivre un ennemi :
Là 2 tactiques s’offrent à vous :
- faites charger le gyrocoptère avec une unité de
guerriers chargeant un ennemi ou étant au CàC. Faites
en sorte d’être sur de remporter le combat. De cette façon au moment de la
poursuite, le gyrocoptère aura de grandes chances de
rattraper l’ennemi et de le détruire.
-Le gyrocoptère peut aussi charger des unités en
fuite près du bord de table, pour les faire sortir du champ de bataille.
L’utilisation de son canon à vapeur est utile contre les troupes à faible
endurance. La cible idéale est la rangée de tireurs sur la colline voire les
unités déployées sur un front de 5-6 figurines, enfin tout ce qui remplit de gabarit
de souffle.
La magie runique
Généralités :
* Les dés sont générés aléatoirement, et non pas par le nombre de Sorciers en
jeu.
*Ces dés, au nombre de 1d6+2, proviennent d'une Enclume du Destin
*Cette même Enclume vaut
De plus avoir un Seigneur des Runes vous empêchera de sortir votre Seigneur,
cela mérite donc grande réflexion sauf a
*L’enclume ne peut pas bouger, il y a donc un problème concernant les lignes de
vue.
Ex : Si vous êtes en terrain boisé, et sans être en hauteur, vous aurez
beaucoup de mal à voir l’ennemi et, donc l’enclume perdra
de son efficacité.
*Enfin, vous ne disposez que d’une enclume par armée. Au vu du nombre de points
à partir desquels on peut jouer l’enclume, le nombre de sorciers adverses sera
déjà assez conséquent et vous empêcheront notablement de passer quelques sorts.
*Le Seigneur des Runes est tout de même un bon Lord, avec CC6 E5 et F4 de base.
*Les 1d6+2 dés sont aléatoires, certes, mais quand vous sortez un 6, préparez
vous à faire subir!! Inversement, un 1 c'est pas la joie. Mais en règle
générale, vous en aurez autant ou plus qu'un Sorcier lvl4
*Le Seigneur des Runes est plutôt calé en Runes, il peut utiliser
*L'enclume et ses servants (+ou- des BF) sont indémoralisables
et Cd10
*L’enclume et le maître des runes apportent 2 dés de dissipation.
Les sorts :
Rune d'Eau 6+
Divise la vitesse de l'unité touchée par 2. Cette rune est vraiment utile grâce
à une valeur de lancement assez basse. Cette rune est très utile contre une
armée composée de cavalerie sensée atteindre vos lignes le plus rapidement.
Couplée à la présence d’une unité à moins de 8 ps,
voir se déplacer une cavalerie à 4 ps ou une
infanterie à 3 est tout simplement jouissif !!
De plus, pour un fan de tir, elle permettra de caser un plus grand nombre de
volées et si des unités adverses sont déjà au CàC et
fuient vos poilus pourront les rattraper sans problème !
Rune d'Air 7+
1d6 touches F4
Toujours pratique, tuer un mage ou autre car pas de ligne de vue..... Un
classique a faible niveau de lancement (2 dés en moyenne suffisent)
Rune de Feu 8+
Pour une valeur de lancement de seulement 1 de plus que
A voir selon le nombre de dés restant, et sans oublier qu’il faut une ligne de
vue et une portée (30 ps)
Rune de Terre 9+
3 dés obligatoires pour lancer ses 1d6 touches de F5 ou 2d6 de F5 si l'ennemi
est sur du décor rocheux.
Un très bon sort pour décimer une unité de tireurs sur la colline adverse. Même
sur terrain non rocailleux,
Conclusion de
+ :
Le soutien apporté en dissipation (+2 dés avec le Lord des Runes) et la magie
utile comme Rune d'Eau peut vous servir.
- :
La magie naine devient impuissante passée une certaine limite car une enclume
ne sera pas suffisante face à une armada de mages.
Le SdR est encore moins mobile que d’habitude, il
coûte cher et rentabilise les OM adverses en tournoi.
Les
pouvoirs runiques
Le système de runes chez les nains comporte quelques règles :
1.Pas plus de trois runes par objet ! (Avant c’était quatre comme Ghal Maraz)
2. Rune d’arme sur des runes d’armes, rune d’armure sur armure etc.…..
3. Pas deux fois la même combinaison de runes sur des objets
Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe et une
Rune Tranchante sur chacune.
4. Aucune rune Majeure ne peut être utilisée deux fois (ni trois petit tricheur
! !)
L’avantage des runes par rapport aux armes magiques communes ou spécifiques à
certaines armées est que les armes ou armures naines peuvent combiner plusieurs
bonus (+1A et +1 en force) alors qu’il est impossible pour un impérial de
combiner les effets d’une Lame de morsure et d’une Epée de frappe. Cet avantage
va vous permettre de créer des personnages surpuissants, et excellents pour se
spécialiser et remplir une mission spécifique. (Pour aller tuer un monstre
adverse, votre seigneur sera équipé de la rune de rancune et de la rune de force
(relance les jets pour toucher et blesser contre un adversaire désigné et
double sa force contre les monstres ayant une endurance de 5 ou plus…))
De plus, ces runes sont à peu près égales en coût, voire inférieure, aux autres
armures ou arme permettant des sauvegardes ou des ajout de capacités similaires
(Armure de fer météorique de l’Empire : svg de 1+
pour 30 points alors que la rune majeure de Gromril
vaut 25 points, et peut être combinée avec d’autres runes d’armures)
Néanmoins, et pour finir, l’adversaire craindra souvent vos personnages, les
croyant, à juste titre ou non, bardés de runes surpuissantes et annihilant ses
troupes.
Voici donc quelques combos pouvant être réalisés :
Runes d'armes
1. Arme lourde, point barre. C'est un peu hors sujet, mais avec l'initiative
des vos persos, mieux vaut se contenter d'un +2 en force et réserver les points
pour la défense. (4 à 6 points, à mettre sur tous vos persos, même vos maitre des runes)
2.Rune de rapidité, rune de rancune, rune de force --> perso qui a 4
attaques en premier dont la force est doublée contre une perso d'endurance de 5
ou plus , qui peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser. Pour 65
points, on a un vrai chasseur de gros monstres ou de seigneurs !( à mettre sur un tueur de dragons de préférence mais
pourquoi pas un seigneur suicidaire...)
3. Rune de rapidité, rune tranchante et rune de fureur. Le personnage attaque
en premier avec 4 attaques de force 5. Sur un tueur de dragon(en
enlévant la rune de fureur ou tranchante)ou de démons
(en laissant tel quel) protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer
longtemps contre des unités. ( 75 points)
Runes d'armure :
1. Rune majeure de gromril, Rune majeure d'insulte,
rune de résistance--> 1+/4+ inv de save avec relance
On a là la combo la plus classique dès que vous avez un peu de points à
dépenser en défense. (95 points)
2. Rune Majeure de gromril, rune de résistance -->
Plus faiblement protégé, ces quelques points sont économisés pour privilégier
des runes d'armes(50 points)
3. 2 Runes de fer, armure en gromril. --> 4+/5+
inv. : petite sauvegarde mais qui permet d'aller faire le fou furieux et de
tenter des duels hasardeux.(aux alentours de 40
points)
Runes d'étendard
1. Rune de Groth le Borgne et rune de bataille dans
les BF. Vous avez de fortes chances de gagner à la résolution de combat et de
toute façon vous ne fuyez pas. A tester aussi dans une petite unité de
guerriers qui sert d’appât. L’unité qui attaque se fait ensuite prendre de
flanc puisque, même si les attaquants ont fait une dizaine de morts, l’unité ne
fuira pas !! ( 85 points+
2. Rune de Stromni Barbe Rouge : Utile lorsqu'on a
beaucoup d'unités d'infanterie : ça permet de s'assurer d'un résultat de combat
de +6 avec les rangs,
3. Rune de Courage dans les BF et
Talismans runiques
1- Une bonne grosse arme lourde, et vous misez sur la défense (on est nain ou
on ne l'est pas!) du style Rune de Gromril et Rune
d'Insulte pour un bon 1+/4+inv!
2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et "seulement
" 2 Runes de fer pour un 5+inv (100 points)
3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des
Runes, pas franchement vitesse mais utile pour la stratégie. Collez lui une ou
deux petites Rune de Fer et une arme lourde et vous aurez une bonne espérance
de vie et une force de frappe tout a fait décente.(95
points)
Runes d'ingénierie
Pour toutes
Rune d'entetement ou rune d'obstination+GB -->
elle permet à vos servants de ne pas fuir
Catapulte
Rune de précision et Rune de Pénétration --> F5, blesse les E4 sur 3+ et
annule la svg, en plus de relancer la dispersion. Yabon !(50 points)
Rune de chance pour qu’elle ne se détruise pas au premier tour….(25 points)
Canon
Rune de Forge : Beaucoup plus fiable et très destructeur, malgré les 1d3
blessures seulement….(35 points)
Balistes
-Rune de pénétration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois par
partie c’est 2+ pour toucher. Un bon classique(50
points)
-Rune de pénétration et Rune chercheuse de Flakkso :
F7 +1 pour toucher les vilains volants.(50 points)
Tactiques naines
Comment contrer le full cavalerie avec des Nains ?
Il vous est sûrement déjà arrivé de tomber contre une armée full cavalerie, de
vous faire charger au 2e tour, puis de vous faire littéralement piétiner…tout
n’est pas perdu, nous allons trouver une solution pour vous. Il est vrai que la
force d’impact de la cavalerie est vraiment énorme, mais commençons déjà par
voir les défauts de la cavalerie lourde.
Défauts :
Tout d’abord, le cavalier lourd coûte très cher, généralement pas en dessous de
Avantages :
Le principal avantage de la cavalerie réside dans sa grande mobilité, et les
Nains détestent par dessus tout cela. Avec un mouvement variant de 7 à 10,
généralement l’ennemi est sur vous en 2 tours, ce qui limite le nombre de volée
tirée par vos troupes de tirs et machines de guerre.
La sauvegarde d’armure plutôt bonne allant de 3+ à 1+ pose également problème
au corps à corps (pour le tir vous avez ce qu’il faut contre les grosses
armures), de même que la formidable force de frappe des lances de cavalerie et
des montures (sang froid, destrier du chaos, etc..) fait plutôt peur.
Cependant, il se peut que le régiment soit atteint de la maladie de la lance
molle (appelé plus communément syndrome de la mal moule..), ce qui à mon avis
est tout bon pour nos petits barbu trapus
.
Tactique
La tactique réside en elle même dans la destruction méthodique de tous les
régiments. Je m’explique :
Tout tabors il nous faut de bonnes armes de tir, mais pas en excès car une fois
les phases de CàC engagé, elles vous seront
inefficaces. Pour ce qui est des machines de guerre, je pense qu’elles se
valent toutes. Seule la manière de les déployer compte : désaxez-les aux
maximum pour faire un carton de flanc sur les unités de cavalerie. La baliste
avec rune de pénétration et la rune majeure de certitude est excellente pour
cette technique, mais hélas vous n’êtes pas à l’abri des 1… Le canon est le
plus approprié, car vous êtes a peu près sur de faucher toute la rangé. Pour ce
qui est de la catapulte, je vous conseille de la mettre à force de 4 si vous
jouez contre des bretonniens, car leur sauvegarde
passe à 6+ inv, au lieu de 5+ inv
pour des forces supérieur. Les arquebusiers sont aussi de bonnes troupes contre
la cavalerie, a cause bien sur, de la règle arme perforante, qui limite plus ou
moins les save des chevaliers. Vous pouvez prendre un
canon orgue mais je ne vous promets pas monts et merveilles avec lui car il n’a
que 18 ps de portée soit une salve de tir, avant la
charge… Les salves de tir affaibliront déjà les chevaliers avant qu’ils vous
rentrent dedans.
Maintenant pour ce qui est du corps à corps je vous conseille de prendre des
troupes solides psychologiquement comme les tueurs et des troupes blindée comme
les brise fer (ces chers brise fer qui ont tenu face à des chevaliers de khorne lors d’une de mes dernière partie..). Une fois le
choc de la charge passé, comme généralement les chevaliers possède des lance de
cavalerie, vous pouvez largement gagné le CàC, soit
en envoyant des renforts si l’unité s’est pris beaucoup de dégâts, soit en
gagnant le CàC suivant grâce aux rangs et à
Après avoir vu les troupes à prendre pour le tir et le CàC,
passons aux troupes qui vont handicaper le joueur full cav.
Je vois déjà certains d’entre vous penser tout de suite aux mineurs, qui
sortiraient pour bloquer les marches forcées. Cependant cette technique est
irréalisable pour la simple et bonne raison que les mineurs sorte généralement
vers le 3e tour, et que l’ennemi sera déjà dans votre zone de déploiement au CàC. La technique à employer est la suivante :
Règle de base : déployez vous en ligne et non regroupé dans le coin, placer vos
troupes de Corps à Corps en arrière, je m’explique : 24 ps
de déploiement vous séparent, sachant que généralement la cavalerie avec
caparaçon possède 14 ps de mouvement en marche
forcée, soit 28 ps pour 2 tour, placez vous
suffisamment loin de lui pour que justement il ne vous charge pas au 2e tour.
Cependant placez les arquebusiers en avant : il vont se faire rentrer dedans et
exterminer, mais comme vous vous êtes déployé en ligne, les cavaliers ne
peuvent faire une rencontre d’un nouvel ennemi, et risque carrément de sortir
de table. Pendant ce temps vos machines pilonnent le reste des chevaliers, qui
n’auront pas pu charger. Bien sur ils seront retardées d’un tour en plus car
vous aurez eu la présence d’esprit d’envoyer un Gyrocoptère
bloquer les marches forcées.(ou de rangers si vous chopissisez de mettre le canon orgue) .
Une fois que les unités sorties de table font réapparition, placer vos unités
de CàC en position pour combattre et subir la charge.
Tout les régiment de cavaleries auront été sérieusement affaiblit par les tirs,
donc ça se passera plutôt bien pour vous. Enfin, une dernière astuce consiste à
se constituer un petit régiment de guerriers avec armes lourdes, qui serviront
à charger de flanc ou de dos un régiment de cavalerie déjà au CàC. Avec leur force de 5, ils pourront abaisser les
sauvegardes adverses pour causer le maximum de mort.
![]()
Voici ce que vous pouvez faire contre un full cavalerie, mais vous pouvez
toujours y trouver des variantes et utiliser votre imagination. Cette technique
n’est pas infaillible, mais elle vous permet d’optimiser vos listes d’armées et
de savoir quoi faire si vous tomber contre une armée de chevaux.
Une dernière variante consiste à mettre une enclume du destin et à passer la
rune d’eau pour ralentir l’ennemi. (Couplé à un gyrocoptère
les chevaliers avancent de 4 pas par tour…)
Liste type :
Persos :
1 thane avec armure de gromril, bouclier et rune
majeure d’Alaric le fou : 115
1 tueur de dragons avec rune majeure de rapidité et rune tranchante : 110
Base :
2*19 guerriers des clans avec armure lourde et bouclier et PE : 2*181
15 guerriers des clans avec armure lourde et arme lourde : 160
10 arquebusiers avec boucliers : 150
Spécial :
15 tueurs : 165
2 balistes (rune de pénétration / rune maj. de certitude et rune de
pénétration) : 70 et 95
1 canon avec rune de forge : 135
Rare :
1 gyrocoptère : 140
Comment lutter contre le full volants
avec les nains ?
Les volants sont la plaie de toute armée naine. En effet dans cette armée lente
et le plus souvent bien fournie en machines de guerre, ils se rentabilisent
très bien en allant tuer les servants des balistes, catapultes et autres canons
runés, donc chers. Ils sont de plus assez résistants
(2PV E4 pour certains) et peuvent faire des morts au CàC
(
Le moyen de les empêcher de nuire se développe en 2 parties : comment les
surprendre au CàC et comment les affaiblir avant le CàC et pourquoi pas, les empêcher d’y arriver ?
1/ Comment les affaiblir ?
Comme dit précédemment, les volants bénéficient d’une bonne endurance, de 2 PV
mais n’ont pas de sauvegarde. Préférez donc les arbalétriers aux arquebusiers
car les volants ne seront jamais à courte portée et le malus de -2 en
sauvegarde causée par l’arquebuse ne sera d’aucune efficacité. Sur un régiment
de 10, voila déjà 20 points de gagnés (et ils seront précieux) !!
Au niveau machines de guerre, vous pouvez tous les prendre car si la baliste
subira un malus pour toucher à cause de la règle tirailleurs, elle dispose de
la rune chercheuse de flaskko (+1 pour toucher les
volants). D’une autre coté, toutes les autres machines de guerre touchent
automatiquement, ce qui est aussi un avantage.
Mais alors que prendre ?? La catapulte, bien que ne tirant plus profit de
l’annulation des sauvegardes d’armure, cause 1D6 blessures et peut donc achever
les volants en un tir. La baliste dispose d'une rune ajoutant +1 pour toucher
les volants et cause 1D3 blessures. Enfin, le canon est la seule machine à
pouvoir "attraper" plusieurs figurines sur son rebond et cause lui
aussi 1D3 blessures. Le meilleur choix de base serait donc une catapulte toute
nue et une baliste avec rune chercheuse de flaskko
pour 155 points. On peut ensuite étoffer l'artillerie avec un canon ou une
autre baliste.
En unité rare, seul le canon à flammes est interessant
car il cause 1D3 blessures et le gabarit est assez grand.
2/ Comment les surprendre au CàC ?
Le principal travail des volants est comme dit précédemment, d’aller chercher
les machines de guerre pour affaiblir la puissance de feu de l’armée adverse.
Cela se passant généralement en 1 tour, il faut donc que vos servants tiennent
un tour de plus le temps que les renforts arrivent. Mais comment ? Tout
simplement en les rendant soit indémoralisables, soit
en leur faisant gagner le combat.
Pour la 1ère solution, la réponse est toute trouvée : la rune d’obstination :
pour 25 point elle permet à vos servants de ne pas fuir. Pour la 2e solution,
on peut prendre une GB seule derrière les lignes avec la rune de stromni barbe rouge qui, combinée à la rune d’entêtement,
offre un bonus de +2 au résultat de combat qui peut permettre de balancer avec
le mort et
Enfi
Tout ceci nous donne une liste de ce type :
1 Gb avec rune majeure de stromni : 188
1mdr avec 1rune d’anti magie, une rune de pierre,
armure de gromril et arme lourde : 112
2*20 GdC svg 3+ + PE :
2*190
2*10 GdC avec arme lourde et bouclier + PE : 2*110
10 arquebusiers + boucliers + PE+ musicien : 165
10 arbalétriers + boucliers + PE : 140
1 catapulte avec rune de précision : 110
1 baliste avec rune de flasko d’obstination : 95
1 baliste avec rune de flasko, d’entêtement : 90
1500 points
Comment contrer un full tir avec des Nains?
Les armées full tir sont très courantes à Warhammer,
pour la simple et bonne raison que l’ennemi vous arrose en toute impunité sans
qu’il y ait de riposte comme dans un CàC.
Généralement, les fulls tir sont complétés par un full magie (domaine des cieux
of course), histoire d’avoir une bonne armée fond de table pur porc, bien crade…
Ceci est un petit recueil d’idées pour laminer et dégoûter votre prochaine
adversaire qui vous sortira ses nombreuses troupes de tir accompagné de ses 18
dés de pouvoir…
Le choix des troupes
Votre adversaire jouera très certainement en fond de table, donc il est
préférable d’utiliser des armes de tir à longues portées, comme les arbalètes
(ou arquebuses en espérant qu’elles soient à portée), les canons, les balistes
(prenez peu de balistes et canons). Disposez vos arbalétriers sur votre ligne
de déploiement afin de pouvoir atteindre votre ennemi grâce à vos 30 pas de
tir. De même placer vos canons et vos balistes de flanc, de tel sorte à pouvoir
faucher toute une rangée de tireurs. Les canons et les balistes (avec la rune
de précision) peuvent également sniper les éventuelles magos
qui se seraient égarés, donc ces machines peuvent se rentabiliser. La catapulte
peut être efficace contre les machines de guerres adverses, car le gabarit vous
permet de tuer quelques servant, et également la machine elle-même (il faut
savoir bien estimer !).
Pour ce qui est des troupes de CàC, prenez des
guerriers blindés avec armures lourdes et boucliers afin d’encaisser des les
flèches et autres projectiles de force moyenne. Vous pouvez également prendre
quelques brise-fers en soutien de vos autres unités.
Ces troupes seront la première vague, qui mettra entre 4 et 5 tours à traverser
tout le champ de bataille (maudit mouvement de 3 pas), mais elle seront appuyés
par des troupes d’harcèlement, comme les mineurs, qui débarqueront par
derrière, et des rangers qui auront quelques tours d’avance. Prenez également
un gyrocoptère, pour allez cramer quelques tireurs en
tirailleurs (hum des forestiers à
En ce qui concerne l’anti-magie, n’hésiter pas à prendre 2 voire 3 maîtres des
runes avec chacun suffisamment de PAM pour contrer les sorciers adverses. Vous
pouvez utiliser la combo suivante : Rune tueuse de sort+rune de fortune, elle
vous permet d’effacer un sort qui serait gênant pour votre stratégie (la
comète, ou encore seigneur de la pluie, etc.…)
L’effet paratonnerre : Vous pouvez toujours prendre des tueurs (12-14) afin que
votre adversaire tir dessus (généralement c’est tentant car ils n’ont pas de save), et perde ses précieuses salves sur votre unité indémoralisable.
Stratégie à adopter
La stratégie sera la suivante : Vos troupes de tir s’occupent des troupes de
tir ennemies « opaques » (non tirailleurs), pour neutraliser dès que possible
les tir. Le gyrocoptère ira brûler les tireurs en
formation tirailleurs, comme les forestiers, les gardes fantômes, les ombres,
etc.… Les mineurs iront charger les machines de guerres où les tireurs. (Pour
éviter que les tireurs fuient à la charge des mineurs, faites les charger avec
le gyrocoptère, votre adversaire y réfléchira à deux
fois avant de fuir). Les rangers iront eux aussi se battre avant l’arrivé des
guerriers. La phase de magie sera normalement geler, cependant laisser passer
les sort qui ne font pas trop mal (un petit 1D6 touche de F4 ne fait pas tant
de dégâts que ça). Votre ennemi sera paralyser, car ses troupes de tirs seront
détruites et sa magie inefficace.
Au final, vous contesterez les 4 bords de tables, vos troupes auront subit peu
de perte, ce qui vous permettra de remporter la victoire. Cependant méfier vous
des premiers tours qui pourront vous être fatal (grêle de mort sur les
arbalétriers, etc..), car l’armée adverse possèdera sa puissance de frappe
maximum.
Voila avec la campagne storm of chaos est apparue la faucheuse de gobelins dont
voici un résumé tactique, fait par Bran ok et Thorgrim
La faucheuse de gobs:
Cette nouveauté est intérressante du fait qu'elle est
indémoralisable, et elle possède également un CT de
5, digne d'un elfe unsure.gif
Le rapport qualité prix est excellent (indémoralisable+héros
tueur+ingénieur le tout pour
Cependant, vous remarquerez que la puissance de feu de la machine est efficace,
mais sans réel plus...
Pour une bonne machine de soutien (coutant un choix
de héros) elle vaut le coup, malgrès la concurrence
des autres unités rares.
Tres utile de face mais surtout de flanc contre les
gros patés, elle est tout aussi utilisable de flanc
surtout contre les unités de cavalerie.
Pur finir la combinaison canon orque et faucheuse peut s'averer
intérressante (le canon orgue à courte portée et la
faucheuse à longue portée).
Voila, si des personnes souhaitaient également me proposer une tactique sur la
liste de tueurs, envoyez la moi!!
Merci
Voic donc, en complément de la faucheuse de gobelins, un
article de pendi parue dans la gazette du Bien et
que, avec l'accord de son auteur, nous vous proposons.
Liste
des tueurs nains pour Soc, généralités.
Première impression de l’armée donnée par un joueur vaguement confirmé: c’est
lent et pas top mais ça tape fort.
C’est lent : effectivement c’est du nain, donc avec un mouvement de 3 ps on va pas très vite donc il ne faut pas compter sur les
charges, toutefois leur règle spéciale les faisant avancer de 2D6 ps avant le début de la bataille et le meilleur des 2 dés
pour commencer leur permettra de moins encaisser de tirs et d’arriver plus vite
au contact.
Pas top : effectivement la stratégie sera très limitée, très peu de tir pour
éliminer les troupes génantes, pas de possibilité de
fuite face aux charges, extrême faiblesse face aux tirs, en gros aucune chance
de charger, stratégie extrêmement basique consistant à avancer le plus vite
possible afin d’arriver au contact.
Ca tape fort : les nouvelles compétences des persos les rendent vraiment
costauds, certaines troupes sont très puissantes une fois au contact (enragés,
confrérie, etc…)
Dans les conseils que je vais vous donner je considère que les batailles se
feront alors que vous connaissez l’armée à affronter et pour des valeurs
d’armée de 2000 points (même si ces conseils peuvent servir pour des batailles
de plus grande envergure).
Les
persos.
D’après moi certaines runes me semblent indispensables et font de vos persos de
monstres de corps à corps dont vous aurez besoin. Cela malheureusement
impliquera un peu de monotonie à la composition des persos tueurs d’une armée
sur l’autre.
Les runes/éléments indispensables :
-rune majeure de rapidité (vous permettra de faire un joli monstre de corps à
corps)
-rune majeure de vol (un tir de plus c’est pas négligeable, surtout si il
permet de cibler qui vous voulez et de toucher automatiquement)
La rune majeure de rapidité : vous avez le choix soit la mettre sur votre
général, soit sur un héros, la différence réside dans les points d’objets
runiques dont vous disposez pour les deux dernières runes majeures, la rune
majeure de vol prenant 50 points, cela risque d’être limité si vous voulez la
mettre sur le héros, donc voilà les deux possibilités qui s’offrent à vous.
-sur le général, vous allez disposer d’un monstre de corps à corps :
Je préconise donc la rune majeure de rapidité combinée avec 1 rune tranchante +
une rune qui dépend de l’armée affrontée, tout cela en rajoutant les
compétences tueur de vampires et une autre dépendant aussi de l’armée
affrontée, vous allez disposer d’un petit bonhomme frappant en premier, qui
aura 8 ou 10 attaques suivant les figurines au contact, de force 5. Plus si
vous jouez contre :
-Les sylvaniens : rune tranchante et tueur de bêtes
(excellent contre les unités de zombis, squelettes, gardes des cryptes,…
imaginez 10 attaques force 6 et chaque …) est plus utile que laJblessures compte double
dans le résultat de combat compétence
coup fatal ou tueur de vampire, tout simplement parce que ces dernières sont
très spécifiques et ne servent qu’à éventuellement tuer le général adverse qui
fera tout pour vous éviter et donc contre qui normalement vous ne vous battrez
jamais.
-Les légions démoniaques : tueur de vampire est tentant mais ce serait une
erreur à mon avis, prenez plutôt une rune de force et tueur de bêtes, dès que
vous tomberez sur de l’endurance de 5 votre force passera à 10 ça calmera plus
d’un démon.
-Le culte de slaanesh : vous n’avez pas réellement
besoin de rune supplémentaire, c’est de l’endurance de 3 en face généralement,
si vous avez 20 points mettez une rune tranchante au cas où vous soyez engagés
avec des chevaliers sur sang-froid., là encore tueur de bêtes me semble utile
pour les résultats de combat (vous pouvez nuancer avec coup fatal, mais je ne
suis pas sûr de l’efficacité de cette compétence)
-Les durs à kuir : rune tranchante pour la force 6
contre de l’orque et là encore tueur de bêtes. La force 6 combinée à la haine
vont faire un massacre dans les rangs adverses.
-Le clan eshin : rune tranchante pour les éventuels
assassins et j’hésiterai entre tueur de bêtes pour les patés
de guerriers/rats et riposte contre les éventuels assassins.
-Le horde d’archaon : rune tranchante et coup fatal,
les armures de vos ennemis ne vous laissent guère le choix.
- sur un héros, vous remarquerez que c’est largement plus limité, la rune
majeure de rapidité ira directement avec tueur de skavens
pour augmenter le nombre d’attaques du héros et une rune tranchante pour sa
force, mais cela reste relativement faible.
La rune majeure de vol : là encore 2 choix la mettre sur votre héros où sur le
général.
-sur le général, on peut faire des trucs sympas, vous pouvez déjà rajouter au
moins une rune tranchante, et soit une seconde rune tranchante soit une rune de
force suivant l’armée que vous affrontez. La rune de force est un peu moins
utile à mon avis, mais peut permettre de disloquer des chars de khorne ou nurgle par exemple, ou
du moins de faire mal à certains persos, combinée avec tueur de vampires et
coup fatal lorsque vous jouez contre les durs à kuir
par exemple je pense que les héros orques noirs vont vite mourir, une touche
automatique de force 10 provocant 1D6 blessures, ça fait mal. Et cela reste
très utile face aux princes démons ou démons majeurs, aux seigneurs du chaos,
bref à tout ce qui a 5 en endurance… sur tout ce qui a 4 en endurance 2 runes
tranchantes et coup fatal me semble le mieux, gardez tueur de skavens pour les éventuels corps à corps comme deuxième
compétence.
- sur un héros, là le choix est tout de suite plus limité, ne pouvant pas
mettre de runes supplémentaires c’est la compétence choisie par le tueur qui va
varier. En grande majorité prenez coup fatal, tueur de vampires me semble
hasardeux car vous ne blesserez que sur du 4+ votre adversaire qui aura le
droit à ses sauvegardes, etc…
Voilà pour ces deux runes indispensables, à vous de faire votre choix suivant
l’armée adverse.
Venons-en à la grande bannière, pas forcément utile face à toutes les armées
elle peut vous apporter un petit plus suivant les runes utilisées.
-Rune majeure de grimnir : utile uniquement contre
les attaques à distance, vous aurez donc une sauvegarde contre les tirs et la
magie, donc à n’utiliser que contre le clan eshin et
le culte de slaanesh qui disposent de tirs, et
éventuellement les hordes démoniaques pour les incendiaires et la magie.
-Rune majeure de valaya, pas vraiment utile sauf si
vous ave peur d’être trop juste en anti-magie, je pense qu’elle ne servira que
contre les hordes démoniaques et le culte de slaanesh,
c’est cher payé pour un peu d’anti-magie.
-Rune de Stromni, très cher pour le petit +1 qu’elle
vous donnera, je vous conseille de ne pas la prendre.
-Rune majeure d’affront, ça peut être le meilleur choix pour forcer une unité
ennemie à charger ou sortir de la table, toutefois ce n’est utile que contre
les troupes non immunisées à la psychologie donc très limitée, mais ça doit
très bien marcher sur les skavens comme je vous
l’indiquerai plus tard.
-Combinaison de runes diverses : rune de lenteur, rune de bataille, rune
sanctuaire, peuvent être prises aussi, la rune de lenteur peut être très
efficace, mais les deux autres risquent de ne pas l’être du tout, à vous de
voir.
Je ne vous conseille pas vraiment de rajouter énormément de runes à la grande
bannière, car son coup va s’en trouver augmenté d’autant, sachant que le héros
qui la porte n’aura qu’une endurance de 4 et 2 points de vie, elle est vraiment
fragile. On peut noter l’absence d’interdiction d’avoir une arme supplémentaire
pour la grande bannière, profitez-en.
En conclusion : choisissez judicieusement vos personnages en fonction de
l’armée à affronter, de plus, je vous conseille d’économiser un peu dans le
sens où à 2000 points 3 persos vous suffisent, le général, le héros et la
grande bannière, un quatrième personnage ne me semble pas utile.
L’armée
en elle même.
On peut pas dire qu’il y ait une grande diversité de
troupes…
Les troupes de base :
-Les tueurs de trolls, parlons-en, c’est sur eux qu’il faut compter, l’option
qui permet de remplacer leurs armes de base par des armes lourdes ne me semble
pas intéressante, tout simplement parce qu’il est préférable d’avoir plus
d’attaques. La force des tueurs étant déjà modifiée suivant l’endurance des
défenseurs, les armes lourdes ne sont efficaces et intéressantes que contre les
troupes ayant une endurance de 3 et une bonne sauvegarde, cela concerne juste
les armées de sylvanie, le culte de slaanesh avec ses cavaliers sur sang froids et dans une
moindre mesure les guerriers des clans du clan eshin.
Bref mieux vaut à mon avis utiliser les armes supplémentaires. Niveau effectif,
il semble intéressant de les prendre par 10 pour avoir plein d’enragés, mais
certaines unités plus importantes ne me semblent pas dénuées d’intérêt car pour
bloquer des unités assez fortes mieux vaut être assez nombreux. Il peut être
assez facile de détruire une unité de 10 tueurs avec des charges combinées de
chars et de cavalerie, à 16 ça devient beaucoup plus difficile.
-Les enragés, les petits nouveaux qui sont vachement bien à une exception près,
le mouvement, votre adversaire va tout faire pour les tuer autrement qu’au
corps à corps car ces petits teigneux sont extrêmement dur à abattre. Même si
ils sont extrêmement intéressants je ne pense pas qu’il faille en prendre une
quantité astronomique car ils serviront vraiment pour aider vos unités de
tueurs lorsqu’elles auront bloqué les unités adversaires en corps à corps.
N’oubliez pas qu’ils vous aideront à donner une bonne protection magique à
votre armée grâce à la protection de Grimnir, donc
n’hésitez pas à les répartir le long de votre ligne d’armée pour couvrir le
plus possible vos autres unités.
Les unités spéciales :
-Les confréries de Grimnir : vos meilleurs
combattants qui disposent d’une force de 4 de base, de quoi vraiment faire mal
à vos adversaires, et là je pense qu’il n’est pas idiot de mettre une arme
lourde à une de ces unités, avec une force de 6 ils commencent à vraiment faire
mal, le tout est d’éviter de se les faire charger, l’unité avec arme lourde
doit venir en soutien d’autres unités par partir toute seule au combat.
L’étendard magique peut être pris mais je ne pense pas qu’il soit utile car il
coûtera assez cher, mieux vaut s’en passer à mon avis.
-Les pirates de long drong, une de vos rares unités
de tir, à prendre absolument à mon avis, ce sont les seuls à pouvoir faire
quelques dégâts aux troupes ennemies à distance.
Les unités rares :
-la hacheuse de gobelins : ben on peut pas dire que
vous ayez beaucoup le choix, elle est toutefois très intéressante, et
La
stratégie globale de l’armée.
C’est bien simple, votre plus gros risque, c’est que votre adversaire vous
tourne autour, et combine plusieurs charges pour venir à bout de vos unités, ou
utilise sa magie/ses tirs pour vous réduire assez afin de vous finir au
contact. Et franchement ça va pas être facile d’éviter
ça.
Tout d’abord il va vous falloir faire très attention car votre armée sera assez
réduite, le coût des persos et de vos troupes est élevé, donc vous allez
aligner environ 70 tueurs à 2000 points, guère plus. Votre but est d’arriver
très vite au contact et d’empêcher votre adversaire de vous contourner, pour
cela pas vraiment d’autre solution que de déployer vos unités le plus en ligne
possible en alternant unités et enragés et d’avancer aussi vite que vos petites
jambes le permettront. Je vais maintenant donner des exemples d’armées suivant
l’armée affrontée avec quelques commentaires. Dans ces armées je n’ai pris que
6 enragés, pas plus, pas moins, je pense que c’est un bon nombre, ils sont très
chers et si vous voulez avoir une armée qui ressemble à quelque chose ça
devrait vous suffire. Libre à vous d’en utiliser plus mais je pense que vous
aurez besoin d’un minimum de tueurs pour bloquer les unités adverses et mettre
le pression sur l’armée ennemie, cela les unités de tueurs peuvent le faire
mais pas des figurines individuelles qui chargent à 6 ps
et qui ne gènent pas vraiment les mouvements ennemis
(sans parler de leur faiblesse face aux tirs, aux figurines individuelle
ennemie, etc…). N’oubliez pas non plus qu’il vous
faut des unités pour couvrir les enragés et empêcher votre adversaire de les
prendre pour cible.
Contre les armées de sylvanie :
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Tueur de
bêtes, tueur de skavens.
300
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, tueur de vampire
160
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes lourdes
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
12 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
168
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Vous aurez en face de vous un comte vampire minimum avec quelques nouveaux
nés/spectre/revenant.
L‘armée de sylvanie n’est pas vraiment dangereuse
pour vous car ses troupes n’ont pas une assez grande force pour tuer vos nains
facilement, votre adversaire disposera de 3 pions tombeaux et généralement d’un
sorcier niveau 2 disposant de 4 dés de pouvoir, vous disposerez de 6 dés de
dissipation, donc peu de chances qu’il invoquent beaucoup de troupes. Je n’ai
pas mis de grande bannière car contre eux vous n’en avez pas besoin, si ça vous
fait plaisir vous pouvez la donner à votre héros sans changer sa combinaison
rune/compétence, mais dites vous bien qu’il risque de mourir et de donner 100
points de plus à l’adversaire. Vous vous disposerez en ligne et avancerez le
plus vite possible, le but de votre héros et de trouver le général adverse et
de lui lancer son marteau à la tête (les carrosses noirs ne sont pas dénués
d’intérêts aussi), le but de votre général est de massacrer les meilleures troupes
adverses, j’entends par là les gardes des cryptes/nuées d’esprits/chevaliers
noirs, vos troupes sont largement plus fortes que celles de votre adversaires,
méfiez-vous juste de ne pas vous laisser charger par des nuées d’esprits si
vous êtes loin de vos personnages, les carrosses noirs feront mal eux aussi
lors de leur charge. Mais une fois englués ils mourront vite sous les coups de
vos tueurs.
Si possible essayez de diriger les frères de grimnir
avers l’infanterie adverse, leur force leur permettra de mieux passer les
sauvegardes d’armures adverses. Les enragés ne craignent qu’une seule chose,
les carrosses noirs, il ne faut pas en laisser un seul à portée de charge des
carrosses, planquez les derrière les unités de tueurs si il le faut.
Contre les légions démoniaques :
Tueur de démons : Rune majeure de vol, rune tranchante, rune de force. Tueur de
vampires, riposte.
290
Tueur de dragons : Rune majeure de rapidité, rune tranchante.Tueur
de skavens. 170
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
12 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
168
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Vous pourrez noter que seuls les personnages différent, avec l’équipement des
frères de grimnir. Le choix des personnages est
justifié par la présence obligatoire d’un prince démon/démon majeur ou démon
exalté, tous extrêmement sensibles aux attaques de force 10 provoquant 1D6
blessures, de même que certains chars et certaines cavaleries démoniaques. La
compétence riposte du général est un peu obligatoire sachant que tout gros
démon qui se sent menacé va de plus
sachant que vous avez laJessayer d’éliminer la menace en la
piétinant rune majeure de vol, votre
adversaire en déduira que vous n’avez pas celle de rapidité et se jettera sur
vous. Vous mourrez donc certes, mais je pense que vous emporterez votre
adversaire dans la tombe. La hacheuse doit être
utilisée pour éliminer les troupes que ne peuvent attraper vos tueurs, les
incendiaires par exemple sont d’excellentes cibles, vos troupes doivent là
encore se déployer en ligne pour qu’aucun démon ne passe entre vos unités, vous
vous ferez charger, c’est évident mais normalement vos unités bloqueront et
fixeront l’ennemi laissant ainsi le temps à vos enragés/persos de venir vous
aider. N’hésitez pas à sacrifier des troupes si cela vous permet de charger
l’ennemi, par exemple face à des troupes de khorne,
avancez vos enragés en mettant des unités de tueurs en attente derrière le
combat mais légèrement décalées pour ne pas prendre de charge irrésistible
(d’ailleurs si il s’agit de char n’hésitez pas à mettre votre général en
attente avec les unités, même si il ne frappe pas en premier, en chargeant il
devrait disloquer le char sans problème. Un ou deux champions peuvent être les
bienvenus face aux hordes démoniaques, en effet en lançant un défi à un
personnage démon vous ne perdrez que votre champion et non 5 ou 6 tueurs.
Contre le culte de Slaanesh :
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Tueur de
bêtes, tueur de skavens.
300
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, coup fatal
140
Tueur de dragons : grande bannière, rune majeure d’affront, arme additionnelle
144
16 tueurs de trolls avec armes additionnelles
172
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
Long drong et 9 pirates
195
La hacheuse de goblins
130
Aller on sort la grande bannière, dans l’armée que je vous donne ci-dessus
c’est un peu le quitte ou double, elle ne sera utile que si votre adversaire ne
prends pas des marque de slaanesh sur ses troupes
rapides, car dès le premier tour vous allez l’utiliser. A savoir que vous ne
surprendrez qu’une seule fois votre adversaire avec cette tactique, en toute
logique vous aurez le premier tour sur votre adversaire, mettez la grande
bannière aux cotés du général dans une unité de tueurs, alors que vous
avancerez vous allez forcément vous retrouver à distance de charge d’une unité
adverse, 24 ps vous séparant de votre adversaire au
début de la partie, après le premier tour, vous devriez en être à 11 ou 12 ps de lui, si il n’a pas marqué une cavalerie sur
sang-froid, une sorcière montée ou d’autres troupes rapides et coûteuses
utilisez la bannière pour obliger l’unité en question à charger votre général
qui est plutôt monté course ou fuir en dehors de la table, si l’unité vaut
vraiment cher votre adversaire se sentira obligé de vous charger, et là c’est
le Attention toutefois, jeJbonheur dès les
premiers instants avec votre général le
répète cette bannière ne peut être utilisée que sur des troupes non marquées,
et vous n'êtes pas non plus obligés de l’utiliser au premier tour. En général
mieux vaut utiliser la bannière portant la rune majeure de Grimnir
car le culte de slaanesh vous posera pas mal de
difficultés à cause des tirs. Après que dire, il faut vous dépêcher d’aller
chercher les tireurs adverses, si possible mettez une unité de tueurs devant
les pirates de long drong car ils seront les
premières cibles des tirs ennemis, une unité devant leur permettra d’arriver à
portée des pistolets sans trop de dégâts, la hacheuse
aura certainement de nombreuses cibles, préférez les unités avec des rangs sans
de grosses sauvegarde évidemment, mais dans le cas où il n’y en aurait pas
viser les tireurs (sauf machines de guerre) et les troupes légères rapides
(cavaliers noirs). Votre héros est là pour viser les magiciennes avec son
marteau, votre général pour vous aider à démoraliser les troupes adverses,
n’oubliez pas que les troupes adverses portant la marque de slaanesh
ne peuvent fuir vos charges.
Contre les durs à kuir
Tueur de démons : Rune majeure de vol, rune tranchante, rune de force.Tueur de vampires, tueur de skavens.
350
Tueur de dragons : Rune majeure de rapidité, rune tranchante. Tueur de skavens. 170
17 tueurs de trolls avec armes additionnelles
187
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
6 enragés
390
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Pas réellement besoin de grande bannière, le choc va être frontal de toute
manière. Que dire de plus, votre but sera d’éviter de vous faire charger vos
enragés par les éventuels chars orques (qui à mon avis ne seront pas très
nombreux sur le champ de bataille), pour cela même technique qu’auparavant, les
mettre juste derrière les unités lorsque le char se rapproche, votre général
n’aura que l’embarras du choix niveau cible pour son marteau, tous les persos
orques noirs, les chars, les géants sont des cibles potentielles, et il reste
très costaud au corps à corps. Votre héros lui sera une vraie plaie pour le
joueur orque (vive la haine) de même que tous vos enragés. Essayez là encore de
ne pas vous faire déborder, garder la ligne. Normalement ça devrait très bien
se passer pour vous. Vous pourrez remarquer l’absence des frère de grimnir qui n’ont aucun intérêt dans une telle bataille, la
force des tueurs de trolls étant automatiquement augmentée à 4 (car toutes les
troupes adverses ont au moins 4 en endurance), autant mettre plus de troupes de
base possibles.
Contre le clan eshin
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Riposte, tueur
de skavens.
295
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, coup fatal
140
Tueur de dragons : grande bannière, rune majeure d’affront, arme additionnelle
144
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles+champion
125
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
6 enragés
390
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
Long drong et 9 pirates
195
La hacheuse de goblins
130
Ca va être très dur pour vous, si en plus le joueur adverse n’aligne que des
tirailleurs, la partie risque d’être très ennuyeuse et à sens unique. Pas grand
chose à faire de toute manière, avancez très vite, si vous avez le bonheur
d’avancer assez vite dès le premier tour utilisez la rune majeure d’affront si
possible sur l’unité la plus cher à distance de charge, même si il s’agit d’une
triade sournoise faites le, n’oubliez pas que les assassins ne frappent en
premier que lorsqu’ils sont dévoilés, or les membres de la triade ne sont pas
cachés donc votre général , votre adversaire n’auraJdevrait en faire du
petit bois en tapant en premier pas
d’autre choix que de vous charger ou fuir en dehors de la table, votre héros
devra se charger des sorciers et éventuellement des ratlings,
la hacheuse est utile pour provoquer des tests de
panique sur les unités de tirailleurs pas trop nombreuses, à vous de savoir
choisir vos cibles.
Certainement la plus dure armée ennemie à affronter pour les tueurs dans cette
campagne.
Voilà j’ai fini, j’espère que ces conseils vous aideront, je n’ai pas la
science infuse et certaines combinaisons de runes, compositions d’armées, etc.. différentes de celles que je
vous ai proposées peuvent s’avérer très efficaces, je n’en doute absolument
pas.
Les listes d’armées ci-dessus sont assez optimisées, rien ne vous empêche de
jouer avec des grosses unités de tueurs, etc…en bref
ceci n’est qu’un avis, pas une règle à suivre à la lettre.
Bonnes parties à tous et que le bien l’emporte….